Kunsten at arbejde med data og kunst er et forløb, hvor du som underviser kan følge forløbet slavisk, men samtidig også plukke de uddrag, som du finder mest brugbare for din undervisning. Forløbet henvender sig til billedkunst på c-niveau og b-niveau på de gymnasiale uddannelser, og forløbet kan bruges som værktøjskasse til mange forskellige måder at gribe undervisningen an på.
Kunsten at arbejde med data og kunst er et forsøgsforløb, der er blevet aktualiseret i samarbejdet med faget Informatik. Derfor kan forløbet også foregå som et tværfagligt forløb, hvor eleverne får en berøringsflade med faget informatik og en forståelse af, hvordan informatik gennemsyrer mange af vores øvrige fag i gymnasiesektoren. Strukturen i dette forløb er sat op på samme måde som i de øvrige faglige forbindelser i Dataekspeditioner. De ni moduler eller hovedkapitler dækker billedkunstfagets genstandsfelter: kunsthistorie, æstetik, digitalt og praktisk arbejde. Hvert kapitel har en metodedel med underkapitler, som lægger sig tæt op ad læreplanens krav til arbejdet med genstandsfelterne. Desuden er der til hvert kapitel forskellige temaartikler, som kan inspirere til at fordybe sig i et særligt tema – aktuelt, historisk, kontroversielt eller klassisk.
Faglige mål
- At eleven kan undersøge en problemstilling gennem en vekselvirkning mellem praksis, analyse og teori
- eksperimentere med forskellige metoder og strategier til at løse opgaver af visuel eller rumlig karakter i samspil med det analytiske arbejde med andres og egne værker
- forklare valg og fravalg, muligheder og begrænsninger i æstetiske og innovative processer
- udvælge, sammenligne og analysere et relevant visuelt og rumligt materiale med udgangspunkt i en problemstilling. Elevernes eget arbejde skal indgå i materialet
- forklare forskellen mellem personlig smag og analytisk tilgang
- forstå udvalgte perioder eller visuelle kulturers elementære karakteristiske træk
- anvende fagterminologi
- kommunikere om og ved hjælp af visuelle virkemidler, herunder digitale behandle problemstillinger i samspil med andre fag
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder.
Kernestof: Gennem kernestoffet skal eleverne opnå faglig fordybelse, viden og kundskaber. Kernestoffet er derfor:
- praktisk, analytisk og teoretisk undersøgelse af almene, kunstfaglige og æstetiske problemstillinger
- visuelle værker, fænomener og kulturer med følgende spredning: fra mellem 1960-2000, og de seneste 10 år, med hovedvægt på sidstnævnte periode, forskellige værktyper, medier og udtryksformer, herunder digitale, danske, vestlige og ikke-vestlige udtryk, herunder international samtidskunst
- elementære analytiske tilgange til at forstå visuelle fænomeners form, indhold og kontekst udvalgte teorier til at belyse almene, kunstfaglige og æstetiske problemstillinger
- ideerne og strategierne bag visuelle udformninger
- æstetiske og innovative processer.
I alle kapitlerne er der øvelser til emnerne. Nogle af dem er korte øvelser, der passer til 1-2 moduler, og nogle af dem er bedre egnet ved forløb, som kan bredes ud over længere tid. De er tænkt som inspiration, som den enkelte lærer kan tilpasse egen undervisning og elever. Mange af øvelserne går på tværs af genstandsfelterne og på tværs af fagene.
Derudover følger forløbet TAP-metoden. TAP-metoden er en tilgang til undersøgelse, eksperimentering, visualisering, produktion og refleksion inden for billedkunst. Navnet TAP står for Teori, Analyse og Praksis, og metoden lægger vægt på den indbyrdes sammenhæng og vekselvirkning mellem disse tre elementer i kunstnerisk arbejde.
I stedet for at betragte teori, analyse og praksis som separate og uafhængige komponenter, anerkender TAP-metoden, at de er gensidigt afhængige. Dette betyder, at de hele tiden påvirker og informerer hinanden under hele processen med at udforske og opnå viden inden for billedkunst. Her er en nærmere forklaring af, hvordan de tre elementer samspiller:
Teori: Teori i TAP-metoden refererer til den teoretiske viden og koncepter, der er relevante for det kunstneriske arbejde. Eleverne kan drage fordel af teori ved at udforske kunsthistorie, kunstbevægelser, æstetiske teorier og andre relevante områder. Teorien giver en ramme for forståelse og kan inspirere kunstneriske beslutninger.
Analyse: Analyse involverer en kritisk undersøgelse af eget arbejde eller andres kunstværker. Det indebærer ofte at se på komposition, farver, form, symbolik og andre elementer i kunstværker. Analyse hjælper eleven med at forstå, hvordan kunstværker fungerer visuelt og kommunikerer med publikum.
Praksis: Praksis dækker selve skabelsesprocessen, hvor eleven arbejder med materialer, teknikker og ideer for at producere kunstværket. Dette er den praktiske og kreative del af processen, hvor teori og analyse omsættes til konkrete kunstværker.
Vekselvirkningen mellem disse tre elementer betyder, at man ved arbejdet med forløbet konstant bevæger sig mellem teoretisk overvejelse, analyse af eget arbejde eller andre kunstværker og den praktiske udførelse af kunstværket. Denne proces kan være dynamisk og iterativ, hvilket betyder, at eleven kan vende tilbage til teorien og analysen, når de arbejder med praksis – og omvendt.
TAP-metoden er en holistisk tilgang til kunstnerisk arbejde, der fremmer en dybere forståelse af kunst og kunstneriske beslutninger ved at integrere teori, analyse og praksis på en sammenhængende måde. Det hjælper kunstnere med at udvikle deres faglige færdigheder og kritisk tænkning samt at skabe kunstværker, der er dybere forankret i en konceptuel forståelse af kunsten.
Forløbets billeder er, hvor intet andet er anført, lavet via AI-generering, ligesom der vil være visualiseringer fra undertegnede og værker af professionelle kunstnere, affotograferet af undertegnede.
Undervisningsforløbet er udviklet af Cecilie Bepler og er en del af Dataekspeditioner, som huses af Datalogisk Institut på Københavns Universitet og finansieres af Novo Nordisk Fonden.
Send gerne alle kommentarer og forslag til ændringer til dataekspeditioner@di.ku.dk.
At arbejde med data og digital kunst
Det er ikke noget krav ifølge bekendtgørelsen, at man skal arbejde med data eller med digital kunst i sin undervisning, men det er derimod et krav, at man inddrage det digitale i sin undervisning. Derfor er dette forløb tænkt som supplement til dig, der gerne vil arbejde med nye medier, ny teknik og arbejde tværfagligt i din undervisning. “Kunstig intelligens er farligt…” Sådan sagde en af mine kolleger på et tidspunkt, og hvis man kigger på diverse medier, er opfattelsen klar: Kunstig intelligens er data, der misbruges efter manges opfattelser. Men kunstig intelligens kan også bruges progressivt, og dette forløb higer imod at gøre kunstig intelligens anvendeligt og brugbart i undervisningen, uden at man føler, man overtræder nogle lovbestemmelser eller andre forhold, som gør ens data usikre. For faktisk havde jeg det også sådan i starten af dette projekt: “kunstig intelligens er farligt…”, men ser man nærmere på arbejdet med kunstig intelligens, så handler det ikke om misbrug, men derimod om at udnytte computerens kreative potentiale i sin undervisning og i sit arbejde. At arbejde med kreativt er en iterativ størrelse og forskelligt fra projekt til projekt, fra kunstner til kunstner og fra gang til gang. For overhovedet at være i stand til at fortælle noget om, hvad kunstnere gør, har jeg i dette forløb valgt at simplificere arbejdet med kunstig intelligens og dele processen op i mindre, men komplekse dele. Alle, der har arbejdet med kreativitet, ved, at processen er ukronologisk og på én gang et fragmenteret og et samlet hele. De beslutninger kunstnere træffer undervejs føles på en gang logiske og ligetil og samtidig utrolig komplekse, udfordrende og helt anderledes end sidste gang. Men de fleste kunstnere kan også nikke genkendende til, at der på trods af det umiddelbare anarki, der hersker, og som på mange måder er ønskværdig, også findes en indre logik, der betyder, at det absolut ikke er ligegyldigt, hvad kunstnere gør hvornår og hvorfor. Derfor kan man betragte dette forløb som en proces til videre arbejde med bl.a. data og computerens potentiale i sin undervisning. [Indsæt billede] Freddy Verano, Sam Smith – Memories, Midjourney, 20231. modul: Introduktion til digital kunst
Kært barn har mange navne: For hvad er digital kunst? Er det alt, der beskæftiger sig med et digitaliseret medie? Digital kunst, engang kaldt computerkunst eller ny mediekunst, refererer til kunst lavet ved hjælp af software, computere eller andre elektroniske enheder. Alt, der er produceret eller lavet på digitale medier, såsom animationer, fotografier, illustrationer, videoer, digitale malerier og lignende kan klassificeres som digital kunst.
Men digital kunst er ikke blot startet ud af det blå. Allerede tilbage i starten af 1910’erne begyndte kunstnere så småt at beskæftige sig med med bevægelig kunst. Forskellige analoge processer blev omdrejningspunktet for en kunstnere, der søgte at gøre kunst interaktivt. F.eks. arbejdede dadisterne med kunst, der var koncenteret omkring samspillet mellem tilfældighed og kontrol. Dette kan i dag sammenlignes med de algoritmer, der former klar forbindelse med de algoritmer, der danner grundlag for al software og enhver computeroperation: En procedure med formelle instruktioner, der opnår et resultat i et begrænset antal trin.
Derudover arbejdede kunstnerne Marcel Duchamp og Lászolo Moholy-Nagy bl.a. i samarbejde med Man Ray med bevægelige værker som de kaldte for hhv. Kinetic Sculpture moving fra ca. 1933 og Rotary Glass Plates (Precision Optics) fra 1920. Disse værker bestod af en optisk maskine og inviterede brugerne til at tænde for apparatet og stå i en vis afstand fra det for at se effekten udfolde sig. Hans ideer om virtuelle volumener, omridset eller – kan spores i talrige digitale baner præsenteret af et objekt i bevægelse – kan spores i talrige digitale installationer. Især Duchamps værk har været ekstremt indflydelsesrigt inden for digital kunst: Skiftet fra objekt til koncept, der er inkorporeret i mange af hans værker, kan ses som en forløber for det virtuelle objekt som en struktur i proces, og hans ready mades forbinder med tilegnelse og manipulation af fundne billeder, der spiller en dominerende rolle i mange digitale kunstværker.
Det går sindssygt stærkt inden for den teknologiske udvikling af digitale oplevelser, og Covid-19 nedlukninger har utvivlsomt været med til at give tech-industrien et boost. Med andre ord står vi i en brydningstid, hvor mange offentlige kunstinstitutioner under og efter nedlukninger har været nødsaget til at benytte digitale formidlingsformer, og vi har derfor vænnet os til digitale alternativer, f.eks. museumsrundvisninger, interview med kunstnere og visninger af kunstsamlinger, alt sammen online. Men hvad med den digitale kunst?
Desuden kan man groft sagt tale om, at digital kunst er en kunstform, der skabes ved hjælp af digitale teknologier og computere som det primære værktøj og medium. Denne kunstform er blevet mere populær og udbredt med de teknologiske fremskridt og den stigende tilgængelighed af digitale værktøjer.
Her er nogle vigtige karakteristika og aspekter ved digital kunst:
- Digitale værktøjer: En digital kunstner bruger software og hardware som computere, tablets, tegneplader og digitale pensler til at skabe deres værker. Dette giver kunstneren en bred vifte af muligheder for at eksperimentere med farver, former, teksturer og stilarter.
- Multimedie: Digital kunst er ikke begrænset til en enkelt medium. Det kan omfatte illustration, digital maleri, 3D-modellering og animation, digitale fotomanipulationer, lydkunst, interaktive installationer og mere. Kunstnerne har mulighed for at kombinere forskellige former for medier for at skabe unikke kunstværker.
- Interaktivitet: Nogle digitale kunstværker er interaktive og reagerer på brugerens handlinger. Dette kan give en dynamisk og engagerende oplevelse for publikum, hvor de kan påvirke værket ved at interagere med det.
- Distribuering og deling: Digital kunst er let at distribuere og dele på internettet, hvilket giver kunstnere mulighed for at nå et globalt publikum uden de fysiske begrænsninger, der ofte er forbundet med traditionel kunst.
- Manipulation og eksperimentering: Digitale værktøjer tillader kunstnere at eksperimentere og ændre deres arbejde nemt og hurtigt. Dette åbner op for udforskning af forskellige stilarter og teknikker.
- Sammenfletning af teknologi og kunst: Digital kunst afspejler ofte den teknologiske æra, som den er skabt i. Det kan udforske spørgsmål om teknologi, samfund, identitet og forholdet mellem den virtuelle og den virkelige verden.
- Kunstig intelligens: Kunstig intelligens (AI) bliver også brugt i digital kunst til at generere kunstværker eller som en del af kunstnerens værktøjskasse til kreativ udforskning.
- Digital signatur og autenticitet: For at bevare autenticiteten af digitale kunstværker bruger kunstnere ofte digitale signaturer og blockchain-teknologi til at spore ejerskab og bevare værkets integritet.
Digital kunst åbner op for en spændende verden af kreativ udforskning, hvor kunstnere kan udfordre traditionelle grænser og skabe værker, der udnytter de unikke muligheder, som digitale teknologier tilbyder. Det er en mangfoldig og dynamisk kunstform, der fortsat udvikler sig i takt med de teknologiske fremskridt.
At arbejde med data
Man behøver ikke have en dybdegående forståelse for arbejdet med informatik, data eller for datadrevet/digital kunst. Men uagtet ens interesse, støder man konstant på data eller man foretager analyser af data på daglig vis: Måske kigger du på din Facebook, Instagram, TikTok, på en blog, hjemmeside eller lignende, for derigennem interagerer du nemlig konstant med resultaterne af beregningsanalyse via din digitale ageren. Derudover anvender du data, hver gang du tager et billede med din telefon. Telefonens algoritme vælger automatisk den eksponering og justering af billedets kontraster og identificerer ligeledes typen af forskellige objekter i dit valgte billedfelt.
Beregningsanalyser af de valgte medieartefakter og brugerinteraktioner er det, der muliggør websøgning, anbefalinger, filtrering, tilpasning, interaktioner med digitale enheder, adfærdsbaseret annoncering og
andre operationer, der danner den digitale kulturs “ordforråd”. For eksempel websøgninger på f.eks. Google er afhængige af kontinuerlig beregning og analyse af indholdet af milliarder af websider, onlinebilleder og andet webindhold, hvilket i sidste ende giver en de valgte relevante resultater baseret på den øvrige algoritme, som man interesserer sig for. Med andre ord tænker ens digitale arbejde ved hjælp af data og algoritmer, som du på forhånd har fodret din søgning med, hvilket du f.eks. allerede har opdaget, når du konstant bliver fodret med lignende filmtitler på din Netflix-konto, som de film/serier, du i forvejen har set og dermed skabt en interesse for.
Opgave 1: Introducerende opgave
- Tag et billede af dig selv, upload det til din computer og gem filen i formatet .jpeg, .png, .tif.
- Dupler filen mindst fem gange, og kald filen noget nyt hver gang fx billede1.jpeg, billede2.jpeg, billede3.jpeg osv.
- Åbn herefter programmet TextEdit (hvis du har Mac) eller Notepad (hvis du har PC), og åbn den første kopi af dit billede i dette program.
- Dette er din første tilgang til et digitalt billede. Her kan du se en tekstbaseret kodning af det enkelte billede, som du har oploadet.
- Denne kode, som du ser i dit program, kan du nu ændre. Jo mere tekst du fjerner, des mere vil billedet ændre sig. Prøv det. Det du skal gøre, er at slette noget tekst i dit billede i selve TextEdit-filen. Men slet aldrig de første par linjer eller de sidste, for disse er selve formatet, og du kan derfor reelt set komme til at slette selve billedets rygrad. Forsøg herefter at åbne det billede, som du har ændret koden på og sammenlign med dit originale billede. Skriv ned, hvilke forskelle du ser.
Ovenover ser du forskellige billeder, som er blevet formateret via kodeændringer.
Her ser du et billede af billedfilen i TextEdit, og på billedet nedenunder ser du en markering i filen, og det er denne del af koden, der er fjernet. Når denne del fjernes, forandres billedet radikalt, hvis det åbnes som billede. Med andre ord betyder, at alle de billeder, du har liggende på digitale medier – om det er på din computer, telefon, usb-stik, på skyen mv. – så består disse af digitale koder, og går du ind og ændrer på disse, så ændres deres såkaldte DNA. Det vil sige, at deres oprindelige udseende ændres. Dette er i princippet det samme, der sker, når du går ind og redigerer på et billede med f.eks. et filter eller lignende i din telefon. Enten så tilføjer du noget til dataarket, eller også fjerner du noget fra dens datakerne.
Med denne information er du godt rustet til at arbejde videre med kunst og digitalitet. Nu kan du komme i gang!
Opgave 2: Hvordan kan jeg male med en computer?
Åbn programmet https://paintz.app/ eller et andet tegneprogram, som du er glad for.
Prøv nogle forskellige redskaber – indtil du til sidst finder det redskab, som du bedst kan tegne et ansigt med. Tegn et portræt af dig selv. Det må gerne være karikeret.
Pointen er, at du lærer at blive fortrolig med programmet og arbejdet med digitale billeder.
Opgave 3: At male digitalt med Piet Mondrian
Piet Mondrian (1872-1944) var en hollandsk maler, der spillede en afgørende rolle i udviklingen af konkret kunst og neoplasticisme. Mondrian begyndte sin kunstneriske karriere med at uddanne sig på kunstakademiet i Amsterdam og blev indledningsvis påvirket af Haag-skolens naturalistiske landskabskunst og senere af postimpressionismen, især neoimpressionismen og Vincent van Goghs ekspressionisme. Mondrians liv og kunst blev dybt påvirket af hans interesse for teosofi, en religiøs og filosofisk bevægelse. Han begyndte at eksperimentere med mere abstrakte og teosofiske elementer i sin kunst, hvilket markerede begyndelsen på hans rejse mod neoplasticisme.
For Mondrian var neoplasticisme en kunstretning, der fremhævede brugen af enkle geometriske former som lodrette og vandrette linjer og rektangulære felter. Farver blev også simplificeret til primære farver (rød, gul og blå) samt sort, hvidt og gråt. Dette skabte en visuel orden og harmoni i hans værker.
I 1917 var Mondrian med til at grundlægge kunstgruppen De Stijl, der spillede en central rolle i udbredelsen af neoplasticisme inden for billedkunst og arkitektur. Gruppen forfægtede principperne om abstraktion, geometri og harmoni i kunst og design.
Mondrians arbejde og idéer havde en betydelig indflydelse på udviklingen af den internationale konstruktivisme og abstrakte kunst i mellemkrigstiden og i det 20. århundrede.
3.1: Hvilke former og farver kan du identificere i værket?
Piet Mondrian Komposition med Rød, Blå og Gul, 1930, olie på lærred.
3.2. Hvordan tror du, han har lavet sit værk?
3.3. Prøv at efterligne Piet Mondrians værk i samme tegneprogram, du brugte tidligere.
Opgave 4: At male digitalt som Henri Matisse
Henri Matisse (1869-1954) Sneglen, 1953, Gouache på papir, klippet og klistret på papir monteret på lærred.
I 1948 blev den franske kunstner Henri Matisse forhindret i at male på grund af dårligt helbred, men selvom han var sengebundet, producerede han en række værker kendt som gouache eller som collage. Disse blev lavet ved at skære eller rive figurer af papir, som var blevet malet med gouache. Formerne blev placeret og klistret på af en assistent, under kyndig vejledning af Matisse. Nogle af de senere værker, såsom Sneglen, var af meget store dimensioner.
Matisses datter, Mme Duthuit sagde, at hendes far lavede mange tegninger af snegle, og at ideen til dette arbejde kom ud af disse. Det koncentriske mønster, der dannes af de farvede former i midten af værket, afspejler det spiralmønster, der findes i sneglens skal.
Lav din egen snegl i et digitalt program og indsæt det i feltet her. Sneglen skal tage udgangspunkt i Matisses former og farver. |
2. modul: At arbejde med en kunsthistorisk oversigt
Kunsthistorien nu
Tænk, hvis man kunne genfortælle kunstens historie gennem data.
Dette er ikke en gang et eksperiment: Man kan nemlig vove at påstå, at al kunst er data og dermed er det meste kunst også historie. Derfor kan man konkludere, at kunsthistorien er datadrevet.
Hvad er kunsthistorien egentlig?
Måske har du været på et kunstmuseum og set kunstværker. Måske har du været den eneste, der har sat Mona Lisa på Louvre i Paris. Måske har du som den første set Leonardo da Vincis Den Sidste Nadver i Milano. Eller måske har du mødt en kunstner, der har eksperimenteret med digital kunst.
Selvom vi mennesker hver især gør vores egne, personlige erfaringer i mødet med kunsten, så er der også en række fællestræk i de erfaringer og ikke mindst den måde, vi udtrykker dem på, verbalt og visuelt.
For eksempel finder vi historiske beskrivelser af kunsten som en afspejling af et indre, psykologisk billede – et sindbillede. Et andet eksempel kunne være de modsætningsfyldte beskrivelser af kunsten, som det f.eks. er tilfældet, når man skal sammenligne renæssancens værker med barokkens.
Det vil være for vidtrækkende i dette forløb at komme med diverse bud på, hvad kunsthistorie er, men man kan konkludere, at kunsthistorie er læren om de visuelle kunstarters historie, æstetik og videnskab fra antikken til nutiden. Kunsthistorie beskæftiger sig derfor bl.a. med kunst, kunstnere og deres roller i historien. Kunsthistorie er delt op i stilarter, som er skilt fra hinanden gennem tid. Dog er det ofte tilfældet, at tidligere kunstperioder har indflydelse på senere kunstperioder. Antikkens græske og romerske kunst får eksempelvis afgørende betydning for renæssancens og senere nyklassicismens kunst.
Eller man kan prøve at spørge chat GPT, hvad kunsthistorie er:
“Kunsthistorie er disciplinen, der studerer og analyserer visuelle kunstarter, herunder maleri, skulptur, arkitektur, fotografi og andre former for visuel kunst, med fokus på deres historie, æstetik og kulturelle kontekst. Det omfatter også undersøgelsen af kunstnere, deres værker og deres indflydelse på kunstens udvikling gennem tidens skiftende perioder.
Kunsthistorien organiseres ofte i perioder eller stilarter for at hjælpe med at forstå kunstens udvikling over tid. Hver periode eller stilistisk bevægelse har typisk sine egne karakteristika, teknikker og temaer, der adskiller den fra andre perioder. Samtidig er det vigtigt at anerkende, at kunstens udvikling sjældent er lineær, og at tidligere perioder ofte har indflydelse på og inspirerer senere perioder.
Dit eksempel med antikkens græske og romerske kunst, der har afgørende betydning for renæssancen og nyklassicismen, er en god illustration af dette. Renæssancen blev i høj grad påvirket af genopdagelsen og værdsættelsen af antikkens kunst og ideer. Dette førte til en genopblomstring af klassiske kunstformer og en stræben efter realisme og harmoni i kunsten. På samme måde var nyklassicismen, der opstod senere, inspireret af de klassiske idealer fra antikken og renæssancen.
Kunsthistorien giver os ikke kun indsigt i kunstværkerne selv, men også en dybere forståelse af kulturelle, historiske og sociale sammenhænge, der har formet kunsten gennem tiderne. Det er en spændende disciplin, der bidrager til vores kulturelle arv og vores evne til at forstå og værdsætte kunstens betydning og udvikling.” – Fra ChatGPT.
Derfor kunne det være sjovt at arbejde videre med MOR-begrebet i en kunsthistorisk kontekst.
Her er din opgave:
Kunsthistorisk fokus: Modernismen.
Introduktion
I begyndelsen af det tyvende århundrede (ca. 1900-1950’erne) ændrede teknologiske fremskridt, urbanisering og industrialisering tilværelsen dramatisk. Livets tempo blev ændret takket være nye transport- og kommunikationsmetoder. I samme periode introducerede videnskab og filosofi nye begreber, der omdefinerede den menneskelige eksistens, hvilket underminerede den stabilitet, folk havde taget for givet tidligere. Som et resultat af disse vidtrækkende udviklinger blev forandring en accepteret del af det moderne liv, hvilket medførte en følelse af usikkerhed og tvetydighed, der blev en grundlæggende del af den menneskelige tilstand, og dermed også af den moderne kunsts udtryk:
Det tidlige tyvende århundredes kunstnere adresserede tvetydigheden i den moderne tidsalder ved at sammenkoble deres egne erfaringer med med deres fortolkning af den evigt foranderlige verden. Men det betød også, at flere kunstnere vendte den etablerede verden ryggen, og de begyndte at kritisere det etablerede, normerne og samfundssystemer. Nogle kunstnere søgte at udfylde det, de følte var et tomrum i det moderne samfund, ved at arbejde aktivt på at forme en mere positiv fremtid.
Efter at have domineret vestlig kunst gennem det attende og nittende århundrede, havde fransk kunst også en betydelig indflydelse på de fleste af det tidlige tyvende århundredes kunstneriske udvikling. Et af de vigtigste elementer ved den modernistiske kunst var en forskydning af billedrummet. Denne, hvad man kunne kalde en avantgardistiske tanke, gjorde, at man nu ikke længere betragtede billedrummet som et neutralt, illusorisk vindue til en anden verden. Men derimod betragtede man kunsten som en forløsning, hvor beskueren gennem realisternes, impressionisternes og post-impressionisternes eksperimenter blev gjort mere og mere opmærksom på lærredets og dets todimensionelle egenskaber.
Ligesom samfundet som helhed, ændrede billedkunsten sig i en accelereret hastighed i begyndelsen af det 21. århundrede. Kunstnere udforskede nye måder at vende tilbage til verden på gennem en række store stilistiske tendenser. Den mest betydningsfulde af disse var udviklingen eller non-representative kunst, altså en kunst, der ikke afspejlede verden. Kunstnere arbejdede ligeledes med de kunstneriske processerne, og de gentænke brugen af traditionelle materialer og teknikker. De kunne f.eks. ændre så meget i billedplanet, at deres værker nærmest fremstod som collager.
Nogle af de mest kendte ismer og stilarter fra modernismen var:
Fauvismen, tysk ekspressionisme, kubisme, futurisme, Dada, surrealismen og social realismen.
Opgave 1:
Inddel jer i grupper af syv. Hver gruppe får tildelt en stilart, som I skal læse om, og derefter nedskrive de vigtigste kunstnere, stiltræk og karakteristika for perioden/stilarten. Det er vigtigt, at I er omhyggelige i dette arbejde, så tag jer endelig god tid, da dette kræver præcision og nøjagtig viden, som I skal bruge senere i jeres arbejde.
Opgave 2:
Prøv at sætte de nedenstående værker i den rigtige kunsthistoriske rækkefølge. Hvis muligt, husk at tilføje kunstner, årstal og værktitel.
Opgave 3:
Overvej, hvilket værk der er mest moderne. Skriv ned, hvorfor I synes det er mest moderne. Er det stiltrækket, motivet eller kan det f.eks. være farverne? Diskutér desuden i gruppen, hvad moderne betyder for jer.
Opgave 4:
Find to værker i værkgruppen, som I synes passer godt sammen, og find herefter et stykke musik, som I synes ville passe til værket. Prøv at sætte lyd til jeres værk, og få de andre til at gætte, hvilke værker, I har valgt ud fra jeres musiktilvalg – uden at I selvfølgelig afslører, hvilke værker, I har valgt.
Nogle af de største trends i modernistisk kunst:
Udviklingen af ikke-repræsentativ kunst var en af de mest betydningsfulde kunstneriske nyskabelser i det tyvende århundrede. Ikke-repræsentativ kunst er ikke begrænset til en enkelt bevægelse eller stil. I stedet bruges udtrykket til at beskrive et fuldstændigt brud med traditionel kunstnerisk rolle med at repræsentere den naturlige verden. For at komplicere problemet bruges ordet abstrakt ofte i flæng med ikke-repræsentativ eller non-objektiv. Abstrakt bruges hyppigst, men det er også det mest problematiske, fordi det faktisk har to adskilte betydninger, når det anvendes på kunst. Ligesom ikke–repræsentativ og non-objektiv kan det betegne værker, der ikke forsøger at gengive det, der er synligt for øjet.
I modsætning til disse udtryk kan det dog også betyde kunst, der forenkler eller stiliserer former, der findes i naturen, men som ikke helt eliminerer dem. Omkring 1910 blev en ikke-repræsentativ kunst introduceret samtidigt, men uafhængigt, af kunstnere i flere lande: Wassily Kandinsky i Tyskland, Frantisek Kupka i Frankrig, Piet Mondrian i Holland, Kazimir Malevich i Rusland og Arthur Dove i USA var blandt de mest indflydelsesrige af disse kunstnere.
Opgave 5:
Arranger værkerne øverst fra det mest realistiske til det mest abstrakte. Brug din vidne om perioden til at afgøre, hvilke billeder der repræsenterer termer som ikke-repræsentativ, non-objektiv, abstrakt osv. Diskutér i klassen, hvad I har fundet ud af.
Opgave 6:
Undersøg alle de værker, hvor der er mennesker i værkerne, og diskutér i hvert enkelt tilfælde, hvordan kunstneren har skabte den menneskelige krop, f.eks. forlængelse af lemmerne, reduktion af dele til geometriske former, fremhævelse af ansigtstræk.
Opgave 7:
Diskutér, hvordan farve kan være beskrivende, symbolsk og antyde en stemning eller følelse. Diskutér herefter Charing Cross Bridge, London af André Derain: Hvilke farver har bygningerne i baggrunden og hvilke grunde kunne kunstneren have haft til at vælge disse farver? (Symbolisk? Beskrivende?). Hvilke følelser udtrykker denne scene, eller hvordan vil du beskrive stemningen i maleriet?
André Derain Charing Cross Bridge, London 1906, olie på lærred
Opgave 8:
Beskriv de bevægelser og lyde, som du ser i maleriet Improvisation 31 (Sea Battle) af Kandinsky. Diskutér, hvordan et kunstværk kan foreslå lyd. Hvilke farver og former er højest/blødest?
Wassily Kandinsky Improvisation 31 (Sea Battle), 1913, olie på lærred
Opgave 9:
Diskutér ved hjælp af Brancusis værk fugl i rummet, hvordan en skulptur definerer og inddrager rummet. Diskutér også, om Brancusi brugte form udtryksfuldt frem for beskrivende. Hvordan kan en abstrakt form repræsenterer et koncept, og kan du måske finde på en bedre titel til værket herunder?
Constantin Brancusi Bird in Space, 1928, bronze
Opgave 10:
Diskutér, hvordan linjer kan definere rum, skabe bevægelse og retning, udtrykke dynamik eller ro. Find konturlinjer, retningslinjer og linjer, der danner mønstre i mindst tre værker.
Opgave 11:
Vælg et maleri, der hovedsageligt har primærfarver, og diskutér, hvorfor en kunstner ville vælge at arbejde udelukkende med disse farver. Vælg dernæst et værk begrænset til analoge farver og diskutér det samme spørgsmål. (Et eksempel på analoge farver er: gul, lys orange og mellem orange. Altså tre farver der ligger som naboer i hjulet.). Find herefter mindst to værker, der arbejder med geometriske eller organiske former, og hvad er forskellen mellem organiske og geometriske farver.
Opgave 12:
Diskutér de måder, hvorpå kunstnere skaber en følelse af dybde og rum. Sammenlign for eksempel f.eks. Mondrians Diamond Pointing og Matisses Pianist og damspillerne med hensyn til rumforståelse.
Opgave 13:
Fotografér et objekt eller en person fra alle vinkler med et kamera og sammensæt herefter fotografierne i et enkelt billede. Brug gerne powerpoint til at samle alle værkerne. Du skal tage mindst ti forskellige billeder af genstanden eller personen.
Når du er færdig med dette, skal du tage et nyt billede af en person og derefter skære fotografiet ud – gerne digitalt i små stykker for at samle det igen til et nyt fotografi.
Opgave 14:
Lav et værk ved hjælp af forskellige nuancer af én farve eller analoge farver. Du bestemmer selv, hvilket materiale du vil arbejde med, eller om det er digitalt eller analogt. Upload dit værk til din computer og sæt musik til. Hvordan passer lyd og farver sammen?
Kandinsky oplevede synestesi-fornemmelser af farver og lyd. Det betyder, at et sanseindtryks fremkalden fornemmelse fra andet sanseområde f.eks. lyd til farve. Og det var især musik, der fik ham til at udvikle personlige betydninger for forskellige farver. Lyt til Stravinskys Forårets ritual (Le Sacre du Printemps) og skab et værk baseret på farverne, formerne, skala og objekter, som du hører i musikken.
Opgave 15:
Vælg et realistisk fotografi og læg det ind powerpoint. Find og markér dernæst de grundlæggende former i fotografiet f.eks. trekanter, firkanter og cirkler mv. Optegn ved hjælp af powerpoints blyant de figurer, som du ser i fotografiet, og klip dem ud, hvorved du eliminerer fotografiets egentlige detaljer.
Diskutér og demonstrer, hvordan det at se noget fra et usædvanligt synspunkt eller i en ukarakteristisk skala kan få det til at fremstå abstrakt. Få nu dit første fotografi i en ny slide til at fremstå i en anderledes skala eller en skør vinkel og skab nu en tredimensionel figur, f.eks. i ler af det billeder, som du har omformet.
Lav nu din egen kunsthistorie
I en af dine favorit AI-billedgenereringsprogrammer skal du nu fremstille din egen kunsthistorie.
Inddel jer i små grupper, så I repræsenterer så mange kunsteriske perioder fra antikken og frem til i dag.
Hver gruppe skal nu lave en tekst til billede genereret af værker med periodens særkende, stiltræk mv.
Prøv at være så præcis som mulig. Saml nu alle jeres bedste værker til en lang kunsthistorisk tidslinje:
3. modul: MOR!
Siden begyndelsen af det 20. århundrede har kunstnere inkorporeret så utraditionelle former som dans, musik, digitalitet og optagelser af egne handlinger i deres kunst.
Kunstnerne fra Dada- og Futurist-bevægelserne præsenterede eksempelvis provokerende forestillinger, der skulle chokere offentligheden og vågne over deres vision om samfundet. Men før Anden Verdenskrig indtog performance en mindre privilegeret plads i kunstverdenen end de traditionelle medier som maleri, grafik og skulptur. Selv de relativt nyere og hurtigt udviklende medier film og fotografi blev lettere accepteret som kunst end performance.
I slutningen af 1950’erne blev kunstnere konfronteret med realiteterne fra efterkrigstidens genopbygning, nye krige og ideologier (bl.a. Vietnamkrigen og kommunismen), spirende sociale bevægelser ansporet af historisk fravalgte befolkninger og stadig mere utilfredse yngre generationer samt og en byge af teknologiske innovationer.
Inden for dette kulturelle kodeks begyndte kunstnere at stille spørgsmålstegn ved rollen, relevansen og definitionen af kunst, som de kendte den, men de begyndte også at stille spørgsmålstegn ved, hvem de var som kunstnere, hvad var deres ophav – Med andre ord: hvem var deres MOR!
De udviskede grænserne mellem discipliner og omfavnede og re-konfigurerede nye teknologier og skabte værker, der er blevet kendt som mediekunst. Måske mest radikalt har kunstnere fra begyndelsen af det 20. århundrede nedbrudt barriererne mellem kunst og liv ved at præsentere projekter uden for museer og gallerier, iscenesætte forestillinger i den offentlige sfære og bringe hverdagsaktiviteter og materialer ind i deres arbejde. Pludselig kunne kunst være hvad som helst, og alt kunne være kunst.
Præcis i denne kontekst begyndte kunstnere at arbejde med forskellige udtryksformer, og i denne optik, bliver det interessant at se nærmere på begrebet MOR! – og hvordan man kan arbejde med MOR! som tema inden for en kunsthistorisk kontekst. Identitet og begrebsliggørelsen heraf kan siges at være vigtige omdrejningspunkter.
AT UNDERSØGE IDENTITET – optakt til arbejdet med MOR!
Billedet er lavet vha. kunstig intelligens.
Et individs identitet består af flere krydsende faktorer, herunder køn, race, etnicitet, klasse og seksualitet. Faktisk foretrækker nogle at bruge flertalsordet “identiteter” og understreger, at identitet er flydende og skifter gennem ens liv.
Identitet er den måde, vi opfatter og udtrykker os på. Faktorer og forhold, som et individ er født med – såsom etnisk arv, køn eller ens krop – spiller ofte en rolle i at definere ens identitet. Men mange aspekter af en persons identitet ændrer sig gennem livet. Folks oplevelser kan ændre, hvordan de ser sig selv eller opfattes af andre. Omvendt har deres identiteter også indflydelse på de beslutninger, de træffer: Individer vælger deres venner, adopterer visse modeformer og tilpasser sig politiske overbevisninger baseret på deres identiteter. Mange kunstnere bruger deres arbejde til at udtrykke, udforske og stille spørgsmålstegn ved ideer om identitet.
Opgave 1:
Nu skal du selv prøve at se, om du kan eftergøre den amerikansk kunstner Robert Gobers (f. 1954) fantastiske billedmanipulerede værk ‘Untitled’ fra 1996. Men i stedet for at fotografere din MOR, skal du prøve at se, hvad forskellige kunstig intelligente billedprogrammer kan gøre for dig.
Fremgangsmåde:
Du skal åbne Dall-E. Hvis du ikke allerede har adgang, skal du oprette dig. Du kan også prøve med Midjourney eller Canva. Dall-E er anvendt i denne øvelse.
Når du har oprettet dig, skal du forsøge at lave en prompt, der på bedst mulig vis imødekommer beskrivelsen af hans berømte værk fra 1996, der hedder ‘Untitled’. I billede 2 herunder kan du se en mand iklædt en brudekjole set fra siden med blomsterbuket indsat som en bryllupsreklame i en avis. Prøv at prompte på både dansk og engelsk og se om resultatet bliver det samme. Du kan efterfølgende gå ind og redigere flere elementer i billedet, mens du prompter videre. Se eksempler herunder.
Opgave 2:
Diskutér, hvorvidt din opgave er lykkedes og om der er forskel på værkers karakter. Husk, at skrive dine refleksioner ned.
Billede 1: Promptet udgave af Robert Gobers værk ‘Untitled’, Dall-E, Cecilie Bepler
2. Værk af Robert Gober ‘Untitled’ 1996, litografi
Om Robert Gobers kunst: Robert Gober er en amerikansk kunstner, og han er ofte kendt for sine skulpturelle værker. Men han genskaber også hverdagsgenstande realistisk, men med et skævt tilsnit. Værket ‘Untitled’ (Uden titel) er et litografisk tryk, der ligner en side i den internationale sektion af den amerikansk avis New York Times. Siden er et aftryk af noget som ligner en brudeannonce for stormagasinet Saks Fifth Avenue. Nogle af de synlige artikler i dette og lignende af hans litografiske tryk er sande historier, som Gober fandt i aviser, mens andre har han opfundet. Annoncen er også et produkt af en manipulation: Han fotograferede sig selv som en brud, iført en flydende, hvid kjole og et delikat slør. Han sagde engang om brudekjolen: “Der er ikke noget sammenligneligt kostume til en mand, der symboliserer dette øjeblik (…) vi har kun skabt dette outfit til kvinder.” (Citatet: Gallery label text. Multiplex Directions in Art, 1970 to Now. December 21, 2007 to July 28, 2008. Museum of Modern Art) Sammen med overskriften “Vatikanet accepterer diskrimination mod homoseksuelle”, hentyder Gober til det faktum, at han på det tidspunkt – som homoseksuel mand – blev nægtet netop dét, som annoncen repræsenterer, altså at blive gift som homoseksuel mand. Du kan læse mere om Robert Gober her: https://www.guggenheim.org/artwork/artist/robert-gober |
Billedeksempler på fremgangsmåden:
De værker, der er skabt vha. Dall-E, er skabt af en såkaldt kunstig intelligens, der har analyseret et stort antal eksisterende værker og deraf lært at levere sine egne, hvad man kunne kalde, unikke digitale/computergeneredede billeder. Det stiller dog spørgsmålstegn ved, om disse værker faktisk kan siges at være kreative?
Opgave 3:
Diskutér, hvorvidt disse værker er kreative i forhold til det originale værk af Robert Gober. Se diskussion af kreativitet (2.3).
Opgave 4:
Identitetsfaktorer
Et individs identitet består af mange forskellige faktorer. Overvej, hvad er vigtigt for dig? Hvordan vil du beskrive dig selv? Skriv ti ord, der er centrale for din identitet. Disse ord kan være hvad som helst, inklusive sociale kategorier som etnicitet og køn, adjektiver, der beskriver din personlighed, problemer eller overbevisninger, du holder af, samt dine yndlingsbeskæftigelser og aktiviteter.
Opgave 5:
Lav/skab et abstrakt selvportræt vha. brugen af kunstig intelligens. Vælg selv dit program. Du kan f.eks. arbejde i Dall-E!
Lav herefter en collage, der repræsenterer de forskellige aspekter af din identitet, således at du har et billede, der består af mange facetter. Se eksempler på dette nedenunder.
Opgave 6:
Most Wanted-plakat
Udgangspunktet er den amerikanske kunstner Glenn Ligons (f. 1960) kunstværker, for han bad sine venner om at skrive en beskrivelse af ham, en beskrivelse der skulle ligne, at han var meldt savnet:
Glenn Ligon, ‘Untitled’ 1993, litografi i sort på papir, Max Protetch Gallery, Burnet Editions Master Printers.
Dette værk er fra en serie skabt af kunstneren Glenn Ligon, der beskriver karakteren ”Glenn” i stil med løbske slavemeddelelser, der var almindelige under slaveriet forud for den amerikanske borgerkrigen.
Værket er lavet af Glenn Ligon, Malcolm X, Sun, Frederick Douglass, Boy with Bubbles (version 2) #2.
Ved at forstyrre teksternes læsbarhed bremser og afbryder Ligon læseprocessen, og det er lettere umuligt at gennemskue, hvad der er på billedet. Den ubarmhjertige gentagelse af en enkelt sætning, løsrevet fra dens oprindelige kontekst, tilskynder beskueren til løbende at revurdere tekstens mulige betydninger, indtil den bliver tyk af implikation.
Ligons malerier fremhæver repræsentationens glatte natur, og de afslører den ideologisk belastede proces med at læse et billede. Ved at fremhæve denne proces understreger Ligon det foruroligende omfang, i hvilket betydningen af et billede er socialt bestemt, og stiller spørgsmålstegn ved de måder, hvorpå vi overfører vores meningssystemer til fremtidige generationer.
Prøv at se, om du kan skabe et lignende værk ved vha. et AI-program.
Fremgangsmåde:
- Arbejd gerne sammen med en makker. Uden at dele listen med vedkommende, skal du beskrive dig selv på et stykke papir. Fold papiret og gem det væk.
- Derefter skal du sammen med din makker lave en beskrivelse til en ‘Most Wanted’ plakat til hinanden. Du skal beskrive din makkers fysiske udseende såvel som personlige træk.
- Dernæst skal I bytte jeres beskrivelser af hinanden og af dig selv. Overvej, hvordan jeres lister adskiller sig fra hinandens. Hvad blev du overrasket over?
- Når I er færdige med gennemgangen af listerne, skal I prompte jeres beskrivelser og se, hvordan jeres listers beskrivelser bliver algoritmet.
Lav gerne en analyse af Rober Gobers værk og dint/dine værker.
Når du analyserer og fortolker i billedkunst, er formålet at se på diverse visuelle fænomener, som værket/værkerne indeholder. Efter du har lavet en analyse, kan du fortolke på dine analyser, hvor du vurder og begrunder dine opdagelser.
Uanset om du fokuserer på selve udseendet eller fremgangsmåden ved frembringelsen af værkerne, er det vigtigt, at du lægger mærke til, hvad der forskelligt mellem det originale værk og din frembringelse.
Med moderfiguren som omdrejningspunkt er temaer som identitet og tilknytning, skiftende ideer om femininitet, døden og dét at give liv, en vigtig forudsætning for forståelsen af et vigtigt tema i kunstens historie: Derfor vil en del af forløbet også handle om begrebet identitet, og hvordan man kan arbejde med identitet og data inden for emnet.
Et kulturhistorisk spor opridser de markante samfundsmæssige forandringer, der de seneste godt hundrede år har ændret kvinders sociale position – og har forandret de kulturelle normer og forventninger forbundet med moderskabet: Fra kvinders stemmeret over abortlovgivning og p-piller til nye faderroller og queer-moderskab. Men netop begrebet identitet er vigtig at afsøge inden for emnet MOR! – men også inden for arbejdet med data og digitalitet. For hvor er ens identitet, hvis det er algoritmen, som bestemmer, hvordan ens mor ser ud?
Dall-E – Prompt: My mother seen from the front in the style of a coloured photographs from the 1960s. High res quality with a blurred background, brown haired, blue eyed, young
Her er googles svar på samme billedsøgning.
Og her er, hvad Dall-E genererer, når jeg indsætter googles billede og regenererer det:
Bedøm selv, hvilket et af værkerne, som du synes, passer bedst ind i en forståelse af mor – og hvem skaber i sidste ende, det bedste billede af en identificering af MOR!?
Opgave 1:
- Overvej: traditionelle morroller. Skriv en liste over fem ord, der typisk forbindes med begrebet mor og fem ord, der typisk forbindes med femininitet.
- Praktisk: indsæt hvert ord i en prompt i dit foretrukne AI-program. Match ordene med de billeder, du synes, de bedst beskriver.
- Refleksion: Hvordan tilpasser AI sig begrebet identitet og identifikation? Hvordan udfordrer AI konventionelle forestillinger om mor og femininitet? Husk, at gemme dine refleksioner i et dokument til brug ved en eventuel eksamen.
Opgave 2:
Hvordan vil du forklare begrebet MOR! i en reklame?
Overvej: Måden vi opfører og udtrykker os på, er formet af de kulturer, vi deltager i. Siden midten af det tyvende århundrede har filosoffer, samfundsvidenskabsmænd og historikere teoretiseret, at køn – de roller, egenskaber og aktiviteter, der adskiller mænd fra kvinder – ikke er medfødt, men socialt konstrueret. Adfærd, der menes at være feminin eller maskulin, er forskellige fra kultur til kultur og på tværs af tidsperioder.
Mange kunstnere har brugt deres arbejde til at undersøge, sætte spørgsmålstegn ved og kritisere forholdet mellem køn og samfund. Efterhånden som den feministiske bevægelse tog fart i 1960’erne og 1970’erne, begyndte kunstnere at udfordre traditionelle kvinders roller ved at tage fat på emner som kvinder i hjemmet og i det offentlige rum, og de konventionelle skønhedsstandarder. Kunstnere har også behandlet maskulinitet og undersøgt, hvordan samfundsmæssige pres og massemedier informerer og former vores forventninger til mænd. Mens mange kunstnere har tacklet den sociale konstruktion af køn i løbet af de sidste halvtreds år, var de ikke de første til at gøre det. I første halvdel af det tyvende århundrede lavede kunstnere som Claude Cahun og Frida Kahlo selvportrætter, der understreger flydigheden af køn, og nægter at overholde statisk maskuline eller feminine karakteristika.
Richard Prince Untitled (cowboy)(1989), fotografi
Praktisk:
I værket Untitled (cowboy) sammenstiller den amerikanske kunstner Richard Prince (f. 1949) forskellige billeder af Marlboro Man: Et berømt cigaretreklameikon, der viser amerikanske idealer om maskulinitet. Annoncer og forbrugerkultur spiller en stor rolle i at skabe og forstærke forskellige kønsstereotyper.
Din opgave er nu at gennemse annoncer på internettet eller i magasiner ud fra begrebet MOR!.
- Hvem er målgruppen for disse annoncer?
Vælg to annoncer – en, der er målrettet mod kvinder, og en anden, der er målrettet mod mænd. Annoncerne skal dog være rettet mod en stereotyp forestilling af begrebet MOR! - Når du har valgt to annoncer, skal du prompte din søgning i et AI-program og se, om stereotyperne passer overens med reklamebranchens stereotyper.
Refleksion. Sammenlign og diskutér, hvordan hver annonce konstruerer femininitet og maskulinitet ud fra begrebet MOR! Ændrer det sig, hvis annoncen er rettet mod mænd eller mod kvinder?
Opgave 3:
Identitetstyveri
Overvej: Mange kunstner har arbejdet med identitet i deres værker. Især i samtidskunsten og med introduktionen af fotografiet som udgangspunkt, bliver identitet en vigtig markør i flere kunstners værker. Den amerikanske kunstner Cindy Sherman (f. 1954) påtager sig en række forskellige personligheder, som f.eks. husmor, filmstjerne og klovn – alt sammen inspireret af den franske surrealistiske forfatter, kunstner og politiske aktivist Claude Cahun (1894-1954), når hun skaber sine værker.
Cindy Sherman, Untitled #477, farvefotografi, 164 x 147cm, edition of 6, 2008.
Claude Cahun, 1927, fotografi
Praktisk:
Tænk på din identitet. Skriv fem ord ned, som du synes bedst beskriver dig selv.
Nu skal du prompte din beskrivelse af identitet vha. dit foretrukne AI-program. Du kan eksempelvis bruge Dall-E, som nedenfor.
Prompt: Photograph of a small, brown haired woman in her 30s brown eyes long hair in a pony tail schoolteacher in philosophy and visual arts from high res.
Refleksion: Brug din liste med fem ord til at konstruere et alter ego for dig selv. Overvej følgende spørgsmål: Hvad er denne karakters navn? Hvor er denne person fra? Hvad kan personen godt lide at lave? Prompt nu denne alter ego og sammenlign med din forrige prompt.
Prompt: a photograph of a super cool school teacher tall and very bright
Ovenstående billeder er eksempler på, hvad Dall-E skabte ud fra alter-egoet i prompten. Det der er interessant her, er, at en ultra-cool underviser er en mand med løftet pegefinger. Overvej dette i din refleksion. Er det stereotypt? Er det kønsdiskriminerende? Diskutér, om den kunstige intelligens er diskriminerende overfor f.eks. køn, race mv.?
Opgave:
I skal tage udgangspunkt i følgende artikel ‘Ny kunstig intelligens testes i Danmark -Kan du kende forskel på menneske eller maskine?’ fra TV2 i 2020 eller læse mere om det i artiklen ‘How to fix Silicon Valley’s Sexists Algorithms’ amerikanske universitet MIT’s avis. Ud fra disse artikler skal I diskutere, om den kunstige intelligens kan være med til at skabe et diskriminerende billede af samfundet, hvis man ønsker, at den skal generere sandfærdige billeder/historier om diversiteten i samfundet?
- Kan den kunstige give et korrekt billede af samfundet, når den f.eks. er proppet med utallige algoritmer, der f.eks. hylder hvide mænd?
- Prøv at se, om du kan skabe et billede af en bestemt personkarakter, og se, om den lever op til fordomme/biased konfigurationer?
4. modul: At arbejde med begrebet Mor og data
Efter 1980’erne kan man plædere for at billedmateriale er langt nemmere at få fat i. Især digitaliseret materiale har gjort vores søgning og vores empiri lettere at få fat i – stort set alle verdens museer er forpligtet på at have digitaliseret deres samling. Netop fordi flere medierede materialer (som f.eks. digitaliserede fotografier, dokumenter, aviser, filmdokumentarer, kunstværker mv.) er lettere tilgængelige via online kanaler. Man kan også søge på forskellige sider som f.eks. Wikipedia eller bruge søgeagenter som f.eks. google, der eventuelt kan indeholde detaljer om den specifikke periode på tværs af sine millioner af artikler.
Opgave 1:
Ser man nærmere på disse to værker, er det tydeligt, at der er en kunsthistorisk forskel, særligt på den kunstneriske udførelse af Mor-værker. Men hvad sker der, hvis vi søger digitalt på begrebet MOR?
Hvis vi starter med at se på den visuel, men etymologisk forestilling af mor, som vi bruger vores digitale søgemaskine som hjælperedskab, så sker der interessante ting og sager – ikke mindst teoretisk inden for et digitalt perspektiv. Men hvordan så den hverdagsagtig norm Mor ud i 1968? Der er betydeligt færre visuel dokumentation tilgængelig på nettet omkring begrebet mor i denne periode. Ikke så mange mennesker ejede kameraer og amatørfotografier foretrak at fange vigtige øjeblikke som fødselsdage og bryllupper frem for hverdagen og det almindelige. Når man søger efter “Mor 1968″ på Google, er de fleste resultater enten officielle fotografier eller billeder af kendte eller ikoniske reklamebilleder fra perioden. Så selvom søgeresultater for ”Mor 1981” indeholder billeder af hverdagen, er det mere sandsynligt, at resultaterne stadig kun repræsenterer en begrænset officiel ikonologi.
Opgave 2:
Du skal nu se, hvilke billeder du får frem ved at bruge følgende søgninger på internettet:
Søg på begrebet ”mor 1840”, ”mor 1960”, ”mor 1970” og ”mor 2022” – hvilke billeder får du frem?
Indsæt billederne i et tekstdokument og husk at skriv information til hvert billede. Se nærmere på følgende billeder for inspiration:
2.1: Notér, hvad du ser på fotografierne, og hvad fotografierne forestiller.
2.2: Når du har lavet en kort formanalytisk beskrivelse af de enkelte fotografier, skal du prøve, om du kan rekonstruere et fotografisk morportræt vha. programmet Midjourney via Discords kunstig intelligens netværk. Fremgangsmåden er som følgende:
Log in på Midjourney via Discord. Alternativt logger du ind på Midjourneys egen platform. Hvis du ikke har lavet et login, skal du først lave et, således at dine billeder kan blive gemt på platformen, og du kan bruge programmet.
Portalen ser således ud: Sign up eller log in (join the Beta), og gå ind på følgende side:
Dernæst trykker du på det lille sejlskibsikon, som du finder i venstemenuen. Nu kommer du ind til en masse undersider og rum, hvor du skal vælge et af de rum, som hedder #newbies-55 eller lignende.
Når du er kommet ind på rummet, skal du gå ned til menulinjen, som du finder nederst på siden.
Her kan du chatte, sende beskeder, uploade ting og sager, men du kan også generere kunstige intelligente værker vha. det man kalder en prompt, som betyder en beskrivelse.
Det gør du ved at skrive følgende i menufeltet: /imagine prompt, hvorefter der vil dukke dette op:
Når dette står fremme, skal du begynde din prompt/beskrivelse af det, du gerne vil generere. F.eks. en beskrivelse af det forbillede, du gerne vil have frem. Det virker dog bedst, hvis du laver beskrivelsen på engelsk.
Du kan f.eks. prøve følgende beskrivelse:
photo in black and white of a mother in the style of Alfred Stieglitz, frontal, sitting on a chair, no background, HD, hi resolution, realistic, kodachrome film, 8k.
Herefter trykker enter. Du kan også prøve med en anden beskrivelse, som du gerne vil generere et morbillede ud fra. Men tænk over, hvilken periode det skal være fra, om billedet skal være i farve, hvorfra vinklingen skal være, om der skal være en baggrund mv.
Derefter vil der dukke et felt op med fire versioner af dit prompt, som på denne måde:
Herefter kan du forfine hvert enkelt billede ved at strikke på enten alle Uerne (U1, U2, U3, U4), og du kan også vælge, om du vil have 1, 2, 3 eller 4 nye versioner af hvert enkelt billede:
Herefter vil der dukke nye versioner op af hvert af det billede, som du har valgt:
Du kan også remaster, light upscale og lave nye variationer i programmet, prøv dig endelig frem. Men husk, at du skal holde dig ajour med dine genereringer. Da programmet konstant leverer nye billeder, kan dine billeder godt forsvinde fra din flade, men så skal du bare scrolle frem og tilbage for at finde det frem. Prøv dig frem.
Herunder kan du forøvrigt se et originalt værk af Alfred Stieglitz, og du kan – ud fra en formanalyse – analysere, hvorvidt dit AI-genererede værk afskiller sig fra et originalt Alfred Stieglitz:
Alfred Stieglitz, portræt af Georgia O’Keeffe, 1918, palladium tryk med kviksølv, National Gallery of Art, Washington, Alfred Stieglitz Collection
Discord /imagine prompt photo in black and white of a portrait of Georgia O’Keeffe with her chin lifted wearing a white shirt and long dark hair in the style of Alfred Stieglitz, frontal, no background, HD, hi resolution, realistic, kodachrome film, 8k
Dalle-e /imagine prompt photo in black and white of a portrait of Georgia O’Keeffe with her chin lifted wearing a white shirt and long dark hair in the style of Alfred Stieglitz, frontal, no background, HD, hi resolution, realistic, kodachrome film, 8k
Du kan evt. se på, hvilke af de to AI-genererede værker (AI-programmer) der har gjort det bedst. Husk at begrunde din argumentation.
- Det er den samme prompt, der er brugt begge steder, men hvad ligner f.eks. mest, hvorfor og hvorfor ikke?
- Hvilke virkemidler er anvendt i det originale værk af Alfred Stieglitz og hvad sker der i den kunstige intelligente regenering heraf? Eller handler det mere om, at man har lavet det forkerte prompt? Dette kan du herefter afprøve.
Ekstra opgave: Gå til sitet: www.craiyon.com og prøv det samme. Herunder ser du flere eksempler. Det er vigtigt, at du i denne proces ser på forskellen mellem de enkelte genererede billeder, således at du kan analysere deres virkemidler og især deres æstetiske udtryk.
I de to første, kan du se, at de ser fine ud, men kigger du på kvaliteten af dem, er de i virkelig dårlig opløsning. Spørgsmålet er, hvad vinder man ved at bruge denne maskine til at generere sine billeder ud fra?
Det er også enormt forstyrrende, at der er vedhæftet en crayon/oliepastel på billedet, men det kan man selvfølgelig klippe ud.
Opgave 3: Introduktion til at arbejde med AI
En af de måder, hvorpå man arbejder med AI på, uden at man reelt set tror, at man arbejder med AI er f.eks. i forbindelse med billedmanipulationer. Der er med andre ord uendelige måder, hvorpå AI-genereret kunst kan implementeres i ens kreative praksis. Nedenfor vil du få afprøvet et par af de mere almindelige former, hvorpå man arbejder med AI:
F.eks. inden for baggrundsfjernelse – stort set alle har prøvet at bruge baggrundsfjernelse i forskellige perspektiver. Prøv det selv, det er meget nemt, og ‘maskinen’ gør det for dig.
3.1: At fjerne baggrunden på et billede
Du skal bruge powerpoint – meget gerne selve programmet, da appen nogen gange ikke har tilføjet de samme muligheder (knapper og arbejdsflader), som programmet har. Find evt. en makker, hvis dit program ikke har de knapper, du skal bruge i denne opgave:
- Åbn powerpoint og lav en ny præsentation.
- Indsæt et billede i slidet.
- Nu kan du prøve forskellige ting af. 1) Først skal du trykke på knappen, hvor der står fjern baggrund. Den finder du under fanen billedeformatering, hvis den ikke findes på din menulinje.
- Nu har du forskellige muligheder. Du kan f.eks. prøve at trykke på fanen, hvor der står markér der områder, som skal slettes, og så vil du se, at den leverer et bedre arbejde på en lys baggrund frem for en mørkbaggrund:
Det kan du rette til ved at trykke på fanen markér det område, som skal bevares:
Når du har prøvet dette, vil du se, at du har fjernet baggrunden, og nu vil have en figur eller et billede med en figur, som du kan flytte rundt på – uden at der er en forstyrrende baggrund. Med andre ord har du nu arbejdet med kunstig intelligens:
Det er en simpel øvelse til en forforståelse af, at vi i lang tid har arbejdet med kunstig intelligens, uden at være bevidste om det. Du kan gøre nøjagtig det samme på din smartphone – og det er de samme processer og data der ligger bag. For det der sker, er at programmet leder efter de pixels, som minder om hinanden, og så giver programmet kommandoer til, at det f.eks. skal fjernes eller bibeholdes.
I starten af 2023 blev vinderen af den prestigefyldte konkurrence Sony World Photography Awards udpeget, men vinderen, den tyske fotograf og kunstner Boris Eldagsen, nægtede at acceptere prisen, idet han sagde, at hans værk var en AI-konstruktion. Han ville med værket skabe en diskussion omkring, hvad der er kunst, og hvad man kan forvente sig af AI-genererede værker.
Diskutér, om du kan se, 1) at det er AI-genereret, 2) om han skaber en diskussion omkring, hvad der er kunst, 3) hvorfor at juryen ikke kunne se, at det ikke var skabt vha. af et kamera men skabt vha kunstig intelligens.
Diskutér fx følgende: Tror du, at juryen bare har haft for travlt med at gennemse alle fotografierne der er sendt ind til konkurrencen? Eller er billedet genereret så godt, at det ikke kan ses, det er computergenereret?
Hvis han ikke accepterer prisen, er det så fordi han er blevet taget i snyd eller er det fordi han synes, at AI er noget, der ikke bidrager til forståelsen af god kunst?
Er det synligt, at det er AI-generert? Hvis ja, hvad er det, der gør, at det ligner at det er lavet ved hjælp af kunstig intelligens?
At udnytte computerens potentiale i skabelsen af kunst.
Hvad er en computeralgoritme? En computeralgoritme er en betegnelse for et styret begrebsapparat, der sandsynliggør forskellige handlinger og skaber en forening mellem dét, man kalder for input og output. Det kan f.eks. være en instruktion i, hvordan man gør tingene. Derfor er det i denne kontekst meget væsentlig at arbejde med algoritmer og kunst, for at se hvad computere kan skabe af kreativt materiale i vores specifikke styring.
Vi anvender derfor algoritmer, således at computere kan forstå, hvad den skal gøre. Når man udvikler computerprogrammer, så udvikler man algoritmer, og det betyder, at man arbejder med et kodesprog – de regler, som får computere til at gøre det, som man beder dem om. Men kan man få en maskine til at male et billede for sig? (For at få en bedre forklaring af arbejdet med kodning, kan du gå til modul 7)
Opgave:
Nu skal du prøve at lave en algoritme til et program, hvor du får computeren til at udføre et lille tegneprogram:
5. modul: At arbejde med begrebet mor og forskellige AI-værktøjer
Midjourney: Mother and Me, as a photorealistic futuristic take on Michaelangelo’s ‘Creation of Adam’
Kampen om MOR!
Mor er visuel. Vi kigger på mor og har hundredevis af billeder af MOR! på nethinden, når vi bliver mødt med spørgsmål om MOR!
Hvis vi ser nærmere på begrebet MOR! inden for kunsthistorien, har MOR! lige siden produktionen af ID-fotos og shapshots i slutningen af 1800-tallet spillet en væsentlig rolle digitalt. Ikke mindst i den personlige historieskrivning i vestlig kultur.
Kunstnere i flere lande tog maskinen til sig og gjorde dens rumlige begrænsninger til æstetiske dogmer.
Men spørgsmål trænger sig på, for hvordan fremmer teknikkens rum kreativiteten hos kunstnerne, og hvad er det for kunstværker, der kommer ud af det?
Jan Wenzel, Interior: Pisces, 1999, footgrafi
“Alvorsfuld betragter en lille pige et akvarium, mens det langsomt tømmes for vand. Ude i køkkenet står hendes mor og vasker op.”. Det er et hverdagssceneri, bortset fra at det udspiller sig i en fotoserie. Interior: Pisces er skabt af den tyske kunstner Jan Wenzel, som sammen med sine kolleger har fundet en paradoksal frihed bag denne fotoseries opbygning og rumlige forståelse.
For opbygningen af rummet virker helt paradoksalt. Man forstår fuldt ud handlingen, men ser man nærmere på de enkelte narrativer, så passer tingene ikke sammen. Men tænker man nærmer over det, spiller fotografiet en kæmpe rolle i identifikationen af begrebet MOR! Ikke bare som kreativt udtryksmiddel, men ligeledes som æstetisk redskab.
Der er mange forskellige redskaber man kan bruge for at lave et bevæge medier som f.eks. gif- og MP4-filer. Men man kan også bruge kunstig intelligente værktøjer til at generere sine billeder på en måde, så de bliver flydende. Den amerikansk/russiske forsker i det medierede billede Lev Manovich (f. 1960) kalder dette billede for et liquid image (et flydende billede). Det er et begreb, som han låner fra den polske sociolog og filosof Zygmut Baumanns begreb om liquid modernity (2000). Begrebet flydende modernitet kan anses som en metafor til at beskrive tilstanden af konstant mobilitet og forandring, som sker i relationer, identiteter og global økonomi i det nutidige samfund. Dette er en situation, hvor vi kommer til at fejre teknologiske fremskridt ved at vise tidligere mediers utilstrækkeligheder, samtidig med at de fremkalder livet og varme fra ældre medier i en nostalgisk gestus af længsel.
Derfor er arbejdet eller refleksioner over forholdet mellem kunst og kunstig intelligens (AI) meget relevant og udfordrer grundlæggende spørgsmål om kunstens natur og autenticitet i den digitale tidsalder. Den tyske filosof Walter Benjamins tanker om kunstens aura og ægthed giver en interessant ramme for denne diskussion:
Walter Benjamins pointe var, at mekanisk (eller digital) reproduktion kan mindske kunstværkers ægthed og aura, og er baseret på den idé, at kunstværket mister noget af sin unikke eksistens og autenticitet, når det kan gengives og distribueres massivt. Dette perspektiv blev udviklet i en tid, hvor mekaniske reproduktionsteknikker som fotografi og trykning var de dominerende teknologier.
I den digitale tidsalder har teknologi og AI muliggjort skabelsen af kunstværker, der aldrig har eksisteret i en fysisk form og derfor ikke kan reproduceres mekanisk i traditionel forstand. Dette rejser komplekse spørgsmål om, hvordan vi forstår kunstens aura og autenticitet i denne kontekst. Nogle betragter digitale kunstværker som værende autentiske i sig selv, da de ofte er skabt direkte af kunstneren ved hjælp af digitale værktøjer. Andre kan hævde, at den digitale karakter af værkerne gør dem mere tilgængelige og dermed mindre autentiske, da de kan kopieres og distribueres med lethed. Samtidig udfordrer AI kunstværker også vores traditionelle opfattelse af kunstneren som individuel skaber. Når AI spiller en central rolle i skabelsen af kunstværker ved at generere billeder eller lyd uden en menneskelig kunstners direkte indgriben, bliver spørgsmålet om, hvem der er kunstneren, og hvor autenticiteten ligger, mere komplekst.
Det er vigtigt at bemærke, at kunstens natur og definition altid har været i bevægelse og har udviklet sig i takt med teknologiske fremskridt og samfundsmæssige ændringer. Diskussionen om digital kunst og AI i kunsten er en naturlig forlængelse af denne udvikling. Det er op til kunstkritikere, filosoffer og kunstelskere at fortsætte med at udforske og definere, hvordan kunstens aura og autenticitet skal forstås i denne nye kontekst.
Man kan derfor stille en masse spørgsmål, f.eks. hvilke nye aspekter bringer den tekniske ramme for maskinlæring til kunstfremstilling? Og omvendt, hvad kan kunstværker, der bruger AI, pege på i AI-forskning og -udvikling?
Prøv at overveje dette perspektiv nærmere:
Sondringen mellem lineært perspektiv og en barok anamorfose skitserer to indbyrdes forbundne perspektiviske regimer, inden for hvilke det anamorfe står i modsætning til de kvaliteter af skarphed (eller klarhed), der definerer lineært perspektiv. Mens førstnævnte forstås ved sin geometriske regelmæssighed (især i dets udtryk som et-punktsperspektiv, hvor billedet rationelt opløses til et enkelt synspunkt), er sidstnævnte defineret af sin evne til forvrængning, hvor det trodser det visuelle rum i lineært perspektiv og nægter at rationelt beslutte sig for et forventet synspunkt.
Men hvad sker der, hvis vi får vores verden til at blive mere forvredent end surrealistisk kunst?
Som Donna Haraway engang skrev: “Teknologi er ikke neutral. Vi er inde i det, vi laver, og det er inde i os. Vi lever i en verden af forbindelser – og det betyder noget, hvad der bliver skabt og ikke skabt”. AI kunst kan nemlig være med til at opfordrer os til at opfatte kunstig intelligens som et instrument til vidensforstørrelse på ny, som konstruerede linser, der hjælper med at udvinde, opfatte og generere mønstre midt i store mængder af data.
Anamorf betydning en forvridning: En anamorfose er en forvredet projektion eller et fortegnet perspektiv, især et billeder, der er tegnet til at blive set fra en bestemt vinkel. Se værket her fra barokken: I dette værk af Hans Holbein den Yngre der hedder Ambassadørerne fra 1533, ses et kranium i forgrunden, der er helt forvredet. Dette er en anamorfisme. |
Opgave 1:
Først fremstiller du et billede i en AI-generator, som Dall-E, Midjourney eller runwayml. Det er underordnet, hvilket program du bruger, men se, om du ikke kan generere et billede, som har en kunsthistorisk reference, som du f.eks. kan se i et eksemplet ovenfor. Det er skabt med prompten
“a painting in the style of Cezanne mountain in an European landscape” via Midjourney. Dernæst gemmer du dit genererede billede på dit skrivebord og laver derefter et antal (dubleringer) – mindst ti kopier af samme billede.
Nu kan du gå i gang med at beskære hvert billede. Du kan f.eks. beskære enkelte detaljer i hver dubleringsbillede, så du i alt har ti forskellige versioner af samme AI-billede. Husk, at beholde det originale, så du kan bruge det som start- og slutbillede i din digitaliserede video. Se fremgangsmåde nedenfor:
Hvis du vil have yderligere teknisk udfordring, kan du prøve at ændre på hvert billedes kode. Det gør du ved at åbne værktøjet TextEdit (Mac) eller NotePad (PC). Inden i dette program, åbner du dit billede, se eksempel på vejledning i 1. modul. Husk aldrig at bruge dit originale billede, men dubler dit billede flere gange, så du har forskellige udgaver af det liggende.
6. modul: At arbejde med digitale billeder ud fra tema
I de seneste år har nye metoder taget fat i flere genre i kulturen. Det har især været tydeligt i musikken, men kunsten er ingen undtagelse. Den nye kunstneriske genre har endda fået navnet neural kunst. Det er med andre ord et udtryk for, samtidskunstens brug af machine learning og kunstig intelligens.
Men hvad er neural kunst?
Ifølge flere forskere, er Artificial Neural Network (ANN) eller kunstig neural netværk, inspireret af den måde biologiske nervesystemer fungerer på og vil blive et af de vigtigste informationsbehandlings-paradigmer siden opfindelsen af computeren. ANN er en computermetode, der efterligner funktionerne i en menneskelig hjerne.
Neurale enheder er forbundet med hinanden, hvilket gør det muligt for netværket at lære og løse komplekse opgaver såsom talegenkendelse og maskinoversættelse. Denne form for maskinlæring er grunden til, at computere i dag gør ekstraordinære ting. De komponerer klassisk musik, skriver sonetter og skaber endda kunst. Faktisk gør en algoritme det muligt for computere at efterligne malestilene hos store malere som Picasso og Van Gogh. Softwareingeniører udviklede en metode til at give computere mere kreativ kraft med en algoritme, der løser problemet og tillader en konventionel computer at analysere billeder. Neurale netværk lærer ved eksempler og er sammensat af et stort antal indbyrdes forbundne bearbejdningselementer kaldet neuroner, der arbejder parallelt med at løse et specifikt problem. Det kan sammenlignes med, hvordan hvordan vores hjerne fungerer.
Når man betragter en kunstner, som f.eks. Anna Riedlers værk, ser man en masse tulipaner placeret side-om-side, men det er ikke noget, hun selv har affototgraferet. Hun har derimod anvendt neurale netværk i sin skabelse af værket ‘Myriad’ (Tulips).
”Normalt når man træner et neuralt netværk til at genkende billeder, så har du et træningssæt. Det unikke ved Anna Riedlers værk er, at hun selv laver sit datasæt. Det vil sige, hun tager selv 10.000 fotos af tulipaner, får dem digitaliseret og læst ind. Den del, som ligger i træningen, er virkelig vigtig og til dels også underbelyst, når vi snakker om kunstig intelligens,” forklarer Lotte Philipsen, der er lektor i Kunsthistorie på Aarhus Universitet.
“Ved at udstille datasættet som et kunstværk får Anna Riedler skabt en opmærksomhed omkring den mængde tid, der går med at konstruere det, men afslører også det menneskelige element i maskinlæring, som normalt er skjult af algoritmiske processer.”
Myriad (Tulips) af Anna Riedler er en installation af tusinder af fotografier af tulipaner, og det boom der var omkring tulipaner i Holland i 1600-tallet. Fotografierne blev senere brugt som datasættet for Mosaic Virus 2018 og Mosaic Virus 2019 til at skabe nye kunstige billeder af tulipaner.
Ny teknologi er forældet forståelse
Kunsthistorikeren Lotte Philipsen rejser vigtige og interessante bekymringer om brugen af digitale teknologier, især billedgenkendelsesværktøjer og machine learning, inden for kunsthistorien. Hendes observationer viser, at mens disse teknologier kan være nyttige til visse opgaver inden for kunstanalyse, har de også begrænsninger, der kan påvirke vores forståelse af kunst.
Begrænset forståelse af kunst
Billedgenkendelsesværktøjer og machine learning-algoritmer er ofte begrænset til at arbejde med visuelle data. Dette betyder, at de kan have svært ved at fange de mere komplekse og abstrakte aspekter af kunstværker, såsom konceptuelle og performative elementer. Dette kan føre til en ensidig og overfladisk fortolkning af kunst, der ikke fanger alle de lag og nuancer, der kan være til stede i et værk.
Reduktion af kunsten
Hvis teknologier som machine learning dominerer analysen og fortolkningen af kunst, er der risiko for, at kunsten reduceres til overfladiske billeder eller visuelle elementer. Dette kan negere betydningen af de komplekse og kontekstuelle aspekter af kunsten, der ofte er afgørende for forståelsen af værket.
Tab af dybdegående forståelse
Kunst handler ikke kun om det, der kan ses med det blotte øje. Det inkluderer også de konceptuelle ideer, historiske sammenhænge, performative aspekter og rumlige installationer, der kan være usynlige eller vanskelige at opfange visuelt. Hvis teknologi erstatter eller overser disse aspekter, kan det føre til en tab af dybdegående forståelse af kunsten.
Kompleksitet i kunsten
Kunst har altid været en måde at udforske og udtrykke komplekse ideer og følelser på. At reducere kunst til overfladiske billeder kan begrænse vores evne til at forstå og værdsætte denne kompleksitet.
Lotte Philipsen’s observationer opfordrer til forsigtighed og kritisk refleksion over brugen af digitale teknologier inden for kunstanalyse og kunsthistorie. Mens disse værktøjer kan være værdifulde redskaber, er det vigtigt at anerkende deres begrænsninger og sørge for, at de ikke overser eller undervurderer de ikke-visuelle aspekter af kunsten. En holistisk tilgang der kombinerer teknologi med traditionelle metoder og en forståelse af kunstens dybde og kompleksitet, kan være afgørende for at bevare den fulde rækkevidde af kunstens udtryk og betydning.
Vender man tilbage til neural kunst, så opstod udtrykket i 2015 i artikeln A neural Algorithm of Artistic Style af Leon Gatys. Han havde studeret flere produktive neurale kunstnere, såsom Mario Klingemann (der beskriver sig selv som en neurograher), og Sofia Crespo, hvis serie af værker, Neural Zoo, afspejler en stor interesse for fremmedgørelse og familiarisering af dybhavsdyr. Der er mange flere kunstnere i denne genre. Denne undersøgende tilgang, som også ses i Anna Riedlers kunst gentages i både Sofia Crespo og Mario Klingemanns værker.
Det skal vi se nærmere på i det følgende:
Mario Klingemann beskriver sig selv som skeptiker og søger at sætte spørgsmålstegn ved og undergrave traditionelle skabelsesprocesser og æstetiske principper i sit arbejde. Memories of Passersby I bruger AI til netop dette. Det fuldt autonome værk bruger et komplekst system af neurale netværk til at generere en uendelig strøm af portrætter: uhyggelige og uhyggelige repræsentationer af mandlige og kvindelige ansigter skabt af en maskine. Hvert portræt er unikt og skabes i realtid, efterhånden som maskinen fortolker sit eget output. For tilskueren er oplevelsen noget som at se en handling af endeløs fantasi finde sted i en maskines sind – mens det menneskelige emne i dets visioner tilføjer et yderligere lag af gribende.
Klingemanns AI blev trænet ved hjælp af tusindvis af portrætter fra det 17. til det 19. århundrede og lærte sine egne æstetiske præferencer ved hjælp af en Tinder-lignende udvælgelsesapplikation. Ved at bruge sin ‘hukommelse’ af komponenter i et ansigt, arbejder maskinen på at generere nye portrætter, den kæmper af og til med at fortsætte, mens den beregner sin fortolkning, og genererer resultater, der fremkalder André Bretons ‘surrealistiske skønhed’: en æstetik, der chokerer og forstyrrer lige så meget som det appellerer, en blanding af tiltrækning og frastødning, hvis primære effekt er at præsentere et overraskende nyt perspektiv.
Prøv at arbejde som Klingemann gør:
Du starter med at gå ind på hjemmesiden: https://this-person-does-not-exist.com/en
Der skal du se, hvilke værker der genereres, og hvad der fremstilles på siden.
Ingen af disse personer eksisterer, men de er skabt ved hjælp af kunstig intelligens.
Artwork by MARIO KLINGEMANN, artist in residence at Google Cultural Institute in Paris since 2016 | Image source: “A Neurographer Puts The Art In Artificial Intelligence” on wired.com
Men du kan også arbejde videre med dit ansigt – du kan nemlig manipulere det yderligere, som du f.eks. kan se, at Mario Klingenmann her har gjort. Han beskriver sig selv, som en “neurograf”, der laver kunst ved hjælp af kunstige neurale netværk. Som et fremtrædende medlem af Google Cultural Intitute i Paris har han bygget kunstgenererende software ved at føre billeder fra fotos, video og stregtegninger ind i sin kode. Til dags dato har hans største projekt for Google været en interaktiv onlineinstallation, der bruger billedgenkendelse til at identificere visuelle forbindelser mellem to billeder fra en stor samling, der dækker tusinder af års kunsthistorie. Efterhånden som neurale netværk tilegner sig nye færdigheder, er det muligt, at de ikke kun vil producere deres egne versioner af det visuelle indhold, der uploades af folk, men de kan en dag have evnen til at begynde at skabe deres egen originale kunst. Spørgsmålet er dog stadig – er dette ægte kunst? Og kunne den menneskelige kreativitet en dag erstattes af computerprogrammer, der ikke kun kan lave kunstværker på 60 minutter eller mindre, men også er “smarte” nok til at manipulere og adskille et billedes stil for at producere nye og uden tvivl meningsfulde kreationer?
Prøv det selv at anvende Mario Klingemanns måde at skabe kunst på. Prøv at forvride det billede, du har lavet på hjemmesiden this person does not exist. Det kan du gøre på følgende måde:
Der er ligeledes Sofia Crespo, som arbejder med AI i sine værker f.eks. i serien ‘Neural Zoo’
Sofia Crespo er en generativ kunstner, der arbejder med kunstig intelligens i krydsfeltet mellem biologi og teknologi. Sofia er født i Argentina og i øjeblikket bosat i Berlin og henter inspiration fra trykte bøger og naturhistorie. Hun bruger neurale netværk til at skabe kunstigt liv og generative livsformer, der ligner den naturlige verden omkring os – fisk, fugle, insekter, pattedyr, planter og landskaber. Se nærmere, og du vil se de nuancerede forvrængninger, der genereres af hendes brug af GAN (Generative Adversarial Networks).
Sofia Crespo {unfolding_2121} se mere på: OpenSea.
Det første du skal gøre, er at finde den hjemmeside eller app, som du er mest fortrolig med i dit arbejde med kunstig intelligens. Det kan være Dall-E og RunwayMl i denne opgave.
Når du er logget ind programmet, skal du lave en tekst til billede-søgning på noget vilkårligt. F.eks. kan du bruge en af de søgninger, som du har brugt tidligere, men se, om du ikke kan være mere teknisk i din beskrivelse: “ethereal Bohemian Waxwing bird, Bombycilla garrulus :: intricate details, ornate, detailed illustration, octane render :: Johanna Rupprecht style, William Morris style :: trending on artstation –ar 9:16”
Prøv nu at manipulere det ved at lægge forskellige filtre ind ved at arbejde med dit prompt:
Du kan også prøve at lægge filtre ind over det:
Du kan også prøve at træne dit egen Mini-neurale netværk – se denne tutorial for inspiration:
7. modul: At arbejde fra billede til kode og fra kode til billede
Vi ser ud til at være i begyndelsen af en sand revolution inden for medieskabelse: fremkomsten af “generative medier.” Mange kunstnere har brugt computerværktøjer til kunst og design siden 1984, og der har været et væld af store medie-revolutioner, herunder introduktionen af Mac-computere og desktop-applikationer til medieskabelse og -redigering, udvikling af fotorealistisk 3D computergrafik og animation, fremkomsten af nettet efter 1993, og fremkomsten af sociale medier netværk efter 2006. Den nye AI “generative media”-revolution ser ud til at være lige så betydningsfuld som nogen af dem. Det er faktisk muligt, at det er lige så betydningsfuldt som fotografiets opfindelse i det nittende århundrede eller vedtagelsen af lineært perspektiv i vestlig kunst i det sekstende.
En kort lille intro til generativ medier: Den generative medierevolution har været under udvikling i over 20 år. De første AI-papirer, der foreslog, at det enorme ustrukturerede webunivers af tekster, billeder og andre kulturelle artefakter kan bruges til at træne computere til at udføre forskellige opgaver, dukkede op allerede i 1999-2001. I 2015 tiltrak Googles “deep dream”- og “style transfer”-metoder megen opmærksomhed. Pludselig kunne computere skabe nye kunstneriske billeder, der efterligner mange berømte kunstneres stilarter. Frigivelsen af DALL-E i januar 2021 var endnu en milepæl. Nu kunne computere syntetisere billeder fra tekstbeskrivelse. Midjourney, Stable Diffusion og DALL-E 2 bidrog alle til accelerationen af denne udvikling i 2022. Nu kunne syntetiske billeder have mange æstetik, der spænder fra fotorealisme til enhver form for fysisk eller digitalt medium, herunder mosaikker, oliemalerier, gade fotografering eller 3D CG-gengivelse. Koden til fremstilling af sådanne billeder omtalt som en “model” inden for kunstig intelligens blev offentliggjort i august 2022, hvilket udløste en byge af eksperimenter og accelererede udviklingen.
Men hvad er koder og hvordan kan man arbejde med det i forbindelse med forløbet MOR!?
Duccio Madonna med barnet og de seks engle, ca. 1300-1305, tempera og guld på træ.
Dette billede er selvsagt digitalt. Det originale værk hænger på Galleria Nazionale dell’Umbria i Italien, men her er det gengivet i arbejdssitet FLOW, som en digital gengivelse. Det vil sige, at billedet er digitalt. Dette er jo ikke en ny information, for alle billeder man finder på sin computer, på nettet mv. er per definition digitale og består derfor af datakomponenter.
Dette kan illustreres ved at åbne et digitalt billede i et tekstformat ved hjælp af TextEdit (Mac) eller NotePad (PC). Grundlæggeren af det italienske Siennaskole Duccios værk fra middelalderen, ser f.eks. således ud i et tekstredigeringsprogram TextEdit:
Opgave (Prøv det selv):
Find et billede online og gem det på dit skrivebord. Indsæt det i et dokument f.eks. i word. Prøv derefter at åbne dokumentet i det tekstredigeringsværktøj, som du har på din computer, enten i textEdit for Mac-brugere eller NotePad for PC-brugere.
Når man arbejder med begrebet MOR! – er det interessant at se nærmere på forskellige kunstneres forståelse af begrebet MOR!, for derigennem vil man kunne anskue forskellige vinkler på begrebet MOR! – ikke mindst dets kunsthistoriske, etmynologiske-udvikling siden f.eks. middelalderen.
Fra repræsentation til forudsigelse
Historisk set har mennesker skabt billeder af eksisterende eller forestillede scener ved en række metoder, fra manuel tegning til 3D CG (se forklaring af metoderne nedenfor). Med AI-generative medier opstår en fundamentalt ny metode. Computere bruger store datasæt af eksisterende repræsentationer i forskellige medier til at forudsige nye billeder (stillbilleder og animerede). Man kan helt sikkert foreslå forskellige historiske veje, der fører til visuelle generative medier i dag eller opdele en historisk tidslinje i forskellige stadier – her er en sådan mulig bane:
1. Oprettelse af repræsentationer manuelt (f.eks. tegning med forskellige instrumenter, udskæring osv.). Flere mekaniske faser og dele blev nogle gange udført af menneskelige assistenter, der typisk trænede i deres lærers studie – så der er allerede en vis uddelegering af funktioner.
2. Oprettelse manuelt, men med hjælpemidler (f.eks. perspektivmaskiner, camera lucida). Fra hænder til hænder + enhed. Nu er nogle funktioner delegeret til mekaniske og optiske enheder.
3. Fotografering, røntgen, video, volumetrisk optagelse, fjernmåling, fotogrammetri. Fra at bruge hænder til at registrere information ved hjælp af maskiner. Fra menneskelige assistenter til maskinassistenter.
4. 3D CG. Du definerer en 3d-model i en computer og bruger algoritmer, der simulerer effekter af lyskilder, skygger, tåge, transparens, translucens, naturlige teksturer, dybdeskarphed, bevægelsessløring osv. Fra optagelse til simulering.
5. Generativ AI. Brug af mediedatasæt til at forudsige stillbilleder og levende billeder. Fra simulering til forudsigelse.
“Forudsigelse” er det faktiske udtryk, der ofte bruges af AI-forskere i deres publikationer, der beskriver visuelle generative mediemetoder. Så selvom dette udtryk kan bruges billedligt og stemningsfuldt, er det også det, der rent faktisk sker videnskabeligt, når du bruger billedgenerative værktøjer. Når du arbejder med en tekst-til-billede AI-model, forsøger det neurale netværk at forudsige de billeder, der svarer bedst til dit tekstinput. Du kan sagtens bruge allerede accepterede udtryk såsom ‘generative medier’, men hvis du ønsker at forstå forskellen mellem AI visuelle mediesyntesemetoder og andre repræsentationsmetoder udviklet i menneskehedens historier
Kort intro: Kodning eller programmering er i virkeligheden lig det sprog, som vi taler og skriver i det daglige. For kodningen varierer både i anvendte tegn og ord samt konstruktioner af sætninger. Det hele foregår bare på computeren. Ikke mindst i dette forløb, hvor der vil blive anvendt Javascript i en editor kaldet p5.j, som er et tekstbaseret kodningssprog. Det kan sammenlignes med, at du skal lære et nyt sprog, som består af sætningskonstruktioner, der udtrykker en handling. Med andre ord taler man om kodningens instrukser og syntaks.
Dette forløb vil ikke gennemgå, hvordan man koder, men derimod hvordan man kan bruge kodning til at skabe kunst. Dette forløb vil samtidig bruge Javascript som kodningssprog, ikke mindst fordi der ligger et helt gratis bibliotek af redskaber til rådighed på nettet som hedder p5.js. Dette er skabt af en kvindelig kunstner, Lauren Lee McCarthy, hvis mission er at udbrede kendskab til kodning og kunst. Derudover har p5.j en editor, der gør, at din kodning bliver simpel og nem at forstå.
Kodning og billeder
For at komme i gang skal du åbne en browser, hvor du skal tilgå editoren p5j. I denne øvelse er der brugt Chrome som browser. Derudover, for at bevare dine projekter i editoren, er det nødvendigt at lave et log in.
Din editor vil se ud som billedet forneden. Play-knappen i venstre hjørne er vigtig, da den vil vise det projekt, som du koder, når koden bliver afspillet.
Hvis du gerne vil lære om kodning fra bunden, så er følgende tutorial-site hel fantastisk. Her tager den amerikanske datalog og forsker Daniel Shiffman dig igennem hele p5.j og javascript programmets opbygning mv.: https://thecodingtrain.com
Hvorfor arbejde med kodning i et billedkunstforløb?
8. modul: At arbejde med kunst og manipulation
Manipulationer i kunst er ret beset indbegrebet af kunst: For al kunst er på sin vis en manipulation eller en fortolkning af noget, om det er virkeligheden eller ej, er underordnet. Men med begrebet manipulation, bevæger kunstnere sig ind på flader, der bliver meget tværfaglige, ikke mindst filosofiske eller i nogle tilfælde etisk, da der ofte kan opstå diskussioner omkring, hvad der er blevet manipuleret eller ændret.
Manipulationer i kunstens verden dækker ligeledes over en kunsthistorisk indsigt, særligt hvis vi anskuer f.eks. middelalderkunst som værende en fortælling om omvendelse. Det vil sige, hvis du ikke blev religiøs eller forlignede dig med Vorherre, så var du med stor sandsynlighed ikke på vej op i himlen, men derimod den stik modsatte vej.
Se blot på dette fotografi af et kalkmaleri fra ca. 1100-tallet.:
Hvem er MOR?
Inden for temaet MOR! – kan man ligeledes se nærmere på begrebet manipulation: MOR! har mange ansigter og kan i visse værker, også tegnes som en manipulation, for skal MOR! være en
Her i den belgiske surrealist René Magrittes værk The Spirit of Geometri fra 1937 ses en tydelig kunstnerisk manipulation: Her er rollerne på mor og barn vendt rundt. Billedet er også karikeret radikalt, således at rollefortællingen fremstår humoristisk og surrealistisk.
Noget tilsvarende gør sig gældende i den skotske kunstner Sir Eduardo Paolozzis værk See Mom? A Baby’s Life is not all Sunshine, 1972, selvom værkmaterialet er helt anderledes end Magrittes maleri. Her tager Paolozzi udgangspunkt i avisgenren, hvor han har manipuleret billeder, så det fremstår som om, at barnet har overtaget moderens rolle.
René Magritte The Spirit of Geometri, 1937
Sir Eduardo Paolozzi See Mom? A Baby’s Life is not all Sunshine, 1972
I dette modul skal du arbejde i programmet pixlr. Hvis du ikke på forhånd har hentet programmet – eller gået ind på programmets brugerflade, skal du gøre det nu. Forsøg at skifte ansigt på diverse kunstværker, og se, hvad der sker med værket, når dette sker:
Forestil dig nu dette:
9. modul: At arbejde videre med neurale netværk og introduktionen til AI-æstetik
“ AI refers to when a computer can replicate or exceed human some component of human intelligence or skill”
Machine Learning bruges ofte til bl.a. ansigtsgenkendelse, navigation og søgemaskiner, men kan også anvendes til kunstens verden. Dette har ført til nogle ret fantastiske resultater. Kunstnere udforsker nye måder at skabe arbejde på med dette spændende nye værktøj i deres værktøjskasse.
Hvad er Machine Learning?
Machine Learning er et begreb, der ofte bruges i flæng i disse dage. Vi hører det i nyhederne, på arbejdet og endda i vores yndlings-tv-show. Men hvad betyder det? I stedet for at skulle fortælle computeren præcis, hvordan den løser et problem, så kan en programmør via Machine Learning fortælle computeren, hvordan den skal lære at løse problemet selv. Ved Machine Learning anvendes statistikker og algoritmer til at lære at identificere mønstrer i data for derefter at lave forudsigelser ud fra disse data.
Som et velkendt eksempel kan Googles søgemaskine nævnes, da den lærer på baggrund af tidligere søgninger og ud fra disse hele tiden bliver bedre til at foreslå og vise de mest relevante søgeresultater. Eller se blot din Netflix-profil. Den er helt enestående eksempel herpå, idet den viser dig præcis de film eller serier, du gerne vil se på baggrund af dine tidligere søgningsindtastninger.
Men er det kunst? Kan den kunst vi frembringer vha. Machine Learning være æstetisk? Skal vi tale om en digital æstetik?
Det er en væsentlig pointe at brugen af kunstig intelligens i billedgenerering, har en indvirkning på dets autenticitet og troværdighed, særligt hvis man tænker på billeder i nyheder mv. Men det skaber også grobund for at tænke æstetisk i forhold til, hvorvidt disse værker kan være æstetiske og indgå i en kunstnerisk diskurs.
På den ene side giver AI-billedegenerering med mulighed for hurtigt at skabe visuelt indhold, hvilket kan være en ressourceeffektiv måde at producere illustrationer, billeder og endda visuelle rapporter på. Det kan også hjælpe med at fremskynde kreative processer og give nye muligheder for kunstnere og designere.
På den anden side er der legitime bekymringer vedrørende autenticitet og troværdighed. Da AI er i stand til at generere realistiske billeder, kan det blive sværere at skelne mellem autentiske billeder og AI-genererede billeder. Dette kan potentielt udnyttes til at sprede desinformation eller manipulere med opfattelsen af begivenheder og nyheder. Og særligt inden for kunstens side kan man tale om, at det kreative forsvinder, når det er en maskine, som frembringer værkerne. For at tackle denne udfordring er det vigtigt at se nærmere på, hvad man kan sige om AI-genererede billeder.
Teknologier får verdener til at dukke op. Det er netop denne egenskab, der altid har interesseret kritikeren, når hun vender sig mod teknologibegrebet. I bogen The Human Condition diskuterer den tyske filosof Hannah Arendt (1906-1975) for eksempel, hvilken effekt teknologier har på “selve verdsligheden af det menneskelige kunstgreb” (1958, 150). Samuel Weber (1996) gør det samme – at teknologier “forstyrrer opsætningen” – når han tgentænker den tyske filosofs Martin Heidegger begreb om techné: “Techné betyder at frembringe” (Heidegger 1977, 12). Ved at tilføje nye objekter, at variere målingerne, at ændre perspektiverne, at forbinde det, der er blevet afbrudt og forbinde det, der har været adskilt, at tilføre nye kræfter, at forvirre grænserne, tillader teknologier nye og anderledes bevægelser af tanker, ting og kroppe indenfor kunstgreb. Dette kan være med til at skabe en forestilling om en æstetik.
Opgave: Skab din egen æstetik
Kunstnerisk problemstilling: Hvordan kan man skabe et værk, så det digitales æstetik fremhæves i et nyt formudtryk?
Prøv at arbejde med en video, du har på din telefon. Denne video kan du bearbejde i en ny teknologi, som hedder GAN-1. Denne er bl.a. tilgængelig i programmet RunwayML.
Sådan gør du:
- Start med at vælge en video, du vil bruge og find også gerne et fotografi i din samling.
- Åbn programmet Gan-1 i RunwayML https://app.runwayml.com/video-tools/teams/cecilie/ai-tools/gen-1
- Upload både din video og dit billede.
- Når du uploadet billedet, kan du se ud til højre, at du kan tilføje et billede end præfabrikeret style (presets) eller et prompt. Du bestemmer selv, hvad du vil. I dette eksempel er et AI-billede blevet anvendt.
- Du skal nu generere din nye video. Det gør du ved at trykke på Generate video.
- Prøv forskellige funktioner af og se, hvad du synes fanger din nye stil bedst.
Her er resultatet:
10. modul: At diskutere betydningen af AI og æstetik, evt. Ud fra et kuratorisk blik og ud fra et overvågningsperspektiv - Billedmanipulationer i Pixlr! -
Når man taler om, hvorvidt kunstig intelligens er kusnt, begynder man at bevæge sig ind i en æstetisk diskussion.
Det er korrekt, at mange kunstnere frygter, at digitaliseringen og AI vil føre til en diskussion om ophav og deling af værker. Men det er samtidig en interessant diskussion, at overveje, at teknologiske fremskridt ikke kun skaber udfordringer, men også muligheder.
Digitalisering og kunstig intelligens kan generere visse kunstværker, især dem de ‘kender’ – det kunne fx være gentagelser mv. Men diskussionen skal måske inden for denne diskurs handle om, om det er kreativt?
Kigger man tilbage på et historisk rids, så har de gentagne inddragelser af teknologi været med til både at udfordre kunsten, men også til at skabe nye tiltag i kunstens verden.
For eksempel er de vanlige visuelle former inden for kunsten i 1990’erne eksploderet i en sådan grad, at de mere præcise (historiske) genrebetegnelser ofte opgives på forhånd. Det bemærkelsesværdige er, at en stor del af de mange nye kunstneriske hybrider retter blikket mod samfundets populærkultur. Væk er minimalismens stringente og lukkede rum, tressernes art-as-text forestilling, halvfjerdsernes forvirrede blikke og firsernes simulakrum budskaber.
I halvfemserne retter man derimod blikket mod et mere populærkulturelt felt, der på radikalt vis er med til at definere tidens nye trendsættende kunst ud fra en massemedieret virkelighed. Mange påstod endda, at der i halvfemsernes kunst ikke var nogen nævneværdige æstetiske eller kulturelle forskelle på kunstens udtryk – for kunsten var tilstede i enhver tænkelig form. Dette fik imidlertid en række teoretiker op af stolene, der klandrede den nye kunst, naturligvis med udgangspunkt i Frankfurterskolens kritik, for tenderende det kommercielle konsumflirteri og dermed for æstetisk værdiløs. Kunsten blev derfor opfattet som en entitet på linje med en vare, uden henvisningsfunktion og indeholdende en æstetisk ligegyldighed.
Imidlertid forholdte det sig således, at hverken kunsten manglede en henvisningsfunktion eller en æstetisk integritet. For én af de tendenser der særligt viste sig, var at kunsten konstant insisterede på en pegen tilbage på noget: Om det var historien, sin kontekst, noget man havde set før eller udøvet, så var kunsten i høj grad relationel. Det var ovenikøbet med til at skabe forestillinger om, at kunsten havde en evne til at transcendere hverdagen eller de sociale kræfter. Det handlede for mange kunstneriske konstellationer om at påvise, at kunsten var i nuet, i dens ’oplevelsesmæssige væren’.
Men selvom kunsten i 1990’erne og frem til i dag berettiger sig til æstetisk fokusering, så opstår der alligevel et par udfordringer, som man i denne forstand ikke kan komme uden om. For når kunsten peger på ’hvad som helst’, konfronteres man med en æstetik, der er løsrevet fra enhver forestilling om en overensstemmelse mellem tid og rum. Men det er præcis i denne kontekst, at kunsten finder sin berettigelse, idet den ikke længere skal ses ud fra en l’art pour l’art polemik, men snarere gennem en social bestemmelsesorden: Æstetisk set kan kunsten ikke adskilles fra ideologier, aktiviteter, kontekster eller udsagn, men den kan må derimod relateres til en social identitet.
Dermed forvandles den æstetiske situation til en slags livssituation, hvor mødet imellem individet og det æstetiske objekt er kernen. Og det er netop herved, at forestillingen om det sublime i samtidens kunst kan og skal elaboreres ud fra. Man bliver nemlig nødt til at vende sig mod æstetikken for at finde en forklaring, for i æstetikken har man udviklet traditioner for at fortolke tegn og symboler og frembragt redskaber til at visualisere, hvordan symbolernes kan tolkes. Kunsten er af denne grund (blevet) et vigtigt redskab til at forstå samtiden, netop fordi æstetikken funderes i erfaringens nærrum, som kunsten formidler. Kunsten har blot fået andre repræsentationsformer. Derfor giver det mening at begynde at anskue, hvad der egentlig gør sig gældende i samtidens kunst og om det sublimes forekomst er muligt at diskutere i denne sammenhæng.
Men hvordan skal vi så anskue eller debattere kunst skabt ved hjælp af kunstig intelligens? Er det overhovedet kunst?
Forestil dig dette scenarie: Du finder ud af, at et kunstværk, du beundrer meget, og som du tror er lavet af et menneske faktisk er et produkt af kunstig intelligens. Ville din æstetiske dømmekraft ændre sig? Vil du se, lytte til eller læse værket med andre øjne? Hvis ja, hvorfor? (Og hvis ikke, hvorfor ikke?)
Dette scenarie er et, der kan have mange forskellige implikationer, afhængigt af vedkommendes syn på kunst og kunstig intelligens. Hvis nogen tro, at kunst er et produkt af menneskelige følelser og kreativitet, så ser de måske det givne værk som en devaluering af kunstverdenen. De tænker måske, at hvis noget kan være skabt af en maskine, så er det ikke rigtig kunst. Men hvis nogen tror, at kunst mere handler om skabelsesprocessen, og at slutresultatet er mindre vigtigt, ser de måske denne åbenbaring som interessant og endda inspirerende. De tror måske, at hvis kunstig intelligens kan skabe kunst, så er mulighederne, for hvad der kan være kunst, uendelige. Nogle mener, at AI udvider kunstneres arbejdsflader og muligheder, mens andre frygter, at AI til sidst vil afløse enhver menneskelig kreativitet helt. Hvad der ikke er uenighed om, er imidlertid det faktum, at AI allerede bliver brugt til at skabe kunstværker, og det denne tendens vil kun stige i fremtiden.
Men evnen til at producere noget, der vurderes at være mennesker overlegent, er ikke nyt. Så tidligt som i 1966 genererede en algoritme Mondrian-malerier, der efterfølgende blev bedømt til at være æstetisk mere tiltalende end de ægte Mondrian værker, som den blev sammenlignet med*.
Overvej derfor et scenarie, hvor kunstige systemer vil producere superoverlegen musik, bedre bøger, mere overbevisende manuskripter – ikke nødvendigvis fra en kunstkritikers perspektiv, men blot ud fra det kulturindustriens parametre om flow og penge. Det vil sige systemer, hvis artefakter nyder godt af stor offentlighed og kommerciel succes. Det er vigtigt at have med i tankerne at kunstnere også lever af deres kunst, så hvis de regenereres af andre, hvem ejer så værket?
*Note 1: Noll, “M. Human or machine: a subjective comparison of Piet Mondrian’s “composition with lines” (1917) and a computer-generated picture.” The Psychological Record, 1966, 16, p. 1-10
Omkring begrebet billedsyntese og spørgsmålet om kunstnerisk identitet
Syntetiske medier (kunst, design, musik, skrift osv. syntetiseret af neurale netværk) udfordrer vores ideer og kunst og kreativitet på mere end én måde. I dette notat vil denne udfordring blive diskuteret. Traditionelt bliver kunstnere, forfattere, komponister, fotografer, filmskabere, koreografer og andre skabere, som vi anser for at være meget succesrige, identificeret ved deres unikke “stile” – Du kan bruge udtryk som “kunstnerisk sprog” eller æstetik i stedet. Selvfølgelig var en vis variation inden for en enkelt stil/idiom tilladt, så længe skaberens værker stadig adskiller sig andre. Skaberen kan også ændre stil over tid flere gange (f.eks. Picasso), men også kun så længe hver stilart er unik i forhold til andre, der arbejder inden for et givet kunstnerisk felt.
Syntetiske medier udfordrer denne grundlæggende antagelse. Værktøjer og modeller som Midjourney, Stable Diffusion, gpt-3, Jasper AI mv. giver lige så let mulighed for at generere medier i hundredvis af stilarter. Med AI-billedsynteseværktøjer inkluderer du blot sætninger “i stil med X” eller “af X.” De vedhæftede billeder viser udvalgte eksempler på navne på kendte kunstnere, illustratorer, designere, arkitekter, modedesignere, som du kan bruge som et sådan “X”. AI-skriveværktøjer kan på samme måde simulere skrivestile hos adskillige velkendte forfattere.
Dette udfordrer vores grundlæggende antagelse om, at en kunstner skal have sin unikke stil/æstetik/kunstneriske sprog. Vi kan bruge en enkelt prompt i Midjourney og generere billedet med det samme indhold i mange forskellige stilarter. Og vi kan også skabe nye styles ved at blande forskellige navne, referencer til forskellige medier og ved at tilføje andre termer til prompterne.
I betragtning af dette, hvorfor skal vi vælge en enkelt stil og holde os til den?
Hvis en kunstner ikke længere behøver at udvikle sin unikke kunstneriske stil, hvordan adskiller vedkommende sig så fra andre kunstnere? Man fristes måske til at sige, at kunst ikke kun handler om stil / æstetik / kunstnerisk sprog. Det handler snarer om ideer og koncepter.
Hvis vi ser på den menneskelige kulturs historie, var mangfoldigheden af stilarter meget større end mangfoldigheden af indhold. Klassisk europæisk kunst fra det 17.-18. århundrede er et perfekt eksempel: Et lille antal indholds-“skabeloner” (genrer) såsom scener fra Bibelen, et portræt, et stilleben og nogle få typer landskaber og et par andre gentages i det uendelige. De fleste kendte kunstnere introducerede ikke nogle nye indholdstyper. I stedet arbejdede de i eksisterende genrer og fornyede stilistisk. Den modernistiske revolution (1870-1930) fulgte et lignende mønster. Paul Cézanne opfinder ikke nye kunstgenrer. Hans motiver er meget almindelige – et stilleben, et portræt, et landskab. Dét, han opfinder, er en ny måde at se sådanne emner på.
Så hvad vil skabere gøre nu? Vil de bruge syntetiske medieværktøjer på samme måde som alle tidligere kreative værktøjer? Det vil sigr, at på trods af uendelige muligheder for stilvariation, ville de så vælge bestemte og kun bruge dem? Eller vil vores forståelse af unikhed og kreativ identitet ændre sig på nogle fundamentale måder?
Dette her er et tankeeksperiment: for er dette en AI-genereret tekst?
Syntetiske medier (kunst, design, musik, skrift osv. syntetiseret af neurale netværk) udfordrer vores ideer og kunst og kreativitet på mere end én måde. En sådan udfordring vil blive diskuteret i det følgende. Traditionelt bliver kunstnere, forfattere, komponister, fotografer, filmskabere, koreografer og andre skabere, som vi anser for at være meget succesrige, identificeret ved deres unikke “stile” (Du kan bruge udtryk som “kunstnerisk sprog” eller æstetik i stedet).
Selvfølgelig var en vis variation inden for en enkelt stil/idiom tilladt, så længe skaberens værker stadig adskilte hende/ham fra andre. Skaberen kunne også ændre deres stil over tid flere gange (f.eks. Picasso) – men også kun så længe hver stilart var unik i forhold til andre, der arbejder inden for et givet kunstnerisk felt.
Syntetiske medier udfordrer denne grundlæggende antagelse. Værktøjer og modeller som Midjourney, Stable Diffusion, gpt-3, Jasper AI og snesevis af andre giver os lige så let mulighed for at generere medier i hundredvis af stilarter. Med AI-billedsynteseværktøjer inkluderer du blot sætninger “i stil med X” eller “af X.” De vedhæftede billeder viser udvalgte eksempler på navne på kendte kunstnere, illustratorer, designere, arkitekter, modedesignere, som du kan bruge som sådan “X”. AI-skriveværktøjer kan på samme måde simulere skrivestile hos adskillige velkendte forfattere.
Dette udfordrer vores grundlæggende antagelse om, at en kunstner skal have sin unikke stil/æstetik/kunstneriske sprog. Jeg kan bruge en enkelt prompt i Midjourney og generere billedet med det samme indhold i mange forskellige stilarter. Og jeg kan også skabe nye styles ved at blande forskellige navne, referencer til forskellige medier og ved at tilføje andre termer til mine prompter.
Overvej nu: I betragtning af dette, hvorfor skal jeg vælge en enkelt stil og holde mig til den? I mine kunstneriske daglige eksperimenter med Midjourney det sidste halve år brugte jeg en række meget forskellige stilarter. Jeg kan godt lide dem, og jeg vil ikke tvinge mig selv til kun at vælge én.
Opgave: Skab nu et digitalt værk på baggrund af dine tanker og ideer omkring et syntetisk digitalt værk.
11. modul: Den kunstige intelligens - refleksion og afslutning
En diskussion af kunstig intelligens – både i undervisningen men også brugen i samfundet.
En hurtig søgning på Googles billedesøgnings hub giver et hurtigt billede af den billeddannelse, som kunstig intelligens har skabt.
Introduktion
Hvilke figurer ses mest hyppigt i en søgning på ordet kunstig intelligens i en Google søgning?
Som du sikkert har bemærket, bliver kunstig intelligens ofte ligestillet med robotter eller med en masse tegn, der ser hyperrealistiske ud. Det nærmer sig nærmest en Sci-fi-iscenesættelse af begrebet.